Les jeux vidéo gratuits sont-ils la prochaine valeur sûre de l'industrie vidéo-ludique,
Ou la vente classique restera majoritaire ?

Le , par raptor70, Expert éminent
Les jeux vidéo gratuits sont-ils la prochaine valeur sûre de l'industrie vidéo-ludique, ou la vente classique restera majoritaire ?

Avec le piratage des jeux qui s'est malheureusement généralisé, les joueurs ont de plus en plus tendance à vouloir jouer gratuitement à leurs jeux préférés. Ceci est une utopie car tout le monde sait que le développement coute de l'argent voire beaucoup d'argent. Or, les éditeurs se lance depuis quelque temps dans le business des jeux gratuits souvent nommés Jeux Free-to-Play. Ces jeux sont souvent très liés aux jeux en ligne.

Comment les éditeurs font-ils pour financer leurs projets ? Il existe plusieurs méthodes. La première est de laisser libre une section d'un univers mais de ne débloquer le reste qu'aux joueurs payants un abonnement. Ce type de méthode est par exemple utilisé par le MMORPG Dofus de la société française Ankama. Les revenus proviennent des abonnements de joueurs qui ont voulu en découvrir plus de l'univers.

Il existe également le principe des "boutiques" ingame. C'est à dire que le joueur joue gratuitement l'intégralité du jeu. Or, il existe des boutiques "virtuelles" qui permettent d'acheter des objets ou des armes permettant d'augmenter les capacités du joueur. Par exemple, un jeu tel que Battlefield Heroes est basé sur ce principe de vente d'arme contre de l'argent réel.

Enfin, le dernier est la "publicité". Cela peut être lors de la navigation sur le site internet du jeu comme pour la plupart des sites de jeux "flash" ou de la publicité directement dans le jeu. Le premier exemple qui me vient est le FPS Quake Live qui propose des combats entre joueurs en arènes directement en ligne au travers d'un navigateur web. La publicité se trouvera directement dans le jeu au travers d'affiche et de panneaux défilants.

Les jeux gratuits sont de plus en répandus mais coutent, au final, souvent plus cher au joueur par rapport au jeu classique type "boite". On peut donc se demander si l'avenir du jeu vidéo réside dans l'un ou l'autre de ces deux types de ventes ou si les deux modèles vont coexister.

Selon vous, quel business model est le plus fiable à long et court terme ?
Y aura-t'il un gagnant parmi ces types de ventes ?


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Avatar de Lucyberad Lucyberad - Membre du Club http://www.developpez.com
le 21/09/2009 à 23:30
C'est une très bonne question ca ! Qui me taraude clairement depuis pas mal de temps.

Et sincèrement, j'y apporte mes bribes de réponses (qui ne sont qu'avis personnels).

Je pense sincèrement que malgré le succès des boutiques de micro-transactions in-game en corée, ceci ne touchera jamais efficacement le marché americain ou européen. Reste quelques cas spéciaux et audacieux comme Battlefield Heroes (qui est le cas rare cité comme exemple) qui fournit des modifications purement visuelles (le plus riche des joueurs n'est pas celui qui a le gameplay le plus simplifié) et ca c'est important.

Pour ce qui est de Dofus, je vois plus ca comme une version de démo.
C'est très habile dans le sens ou contrairement au autre (Eve Online, WoW etc...), on peux à chaque instant décider de débuter la démo pour voir. Et donc de jouir d'une démo comme il se doit.
Je sais que pour Eve et WoW, j'ai attendu très longtemps avant de tester les jours d'essais ce qui m'aurait probablement rendu intéressé par Eve bien plus tôt.

Quand au gratuit total, souvent on a des jeux de piètres qualités et malgré certains au dessus de la normale (Runes of Magic ou bientôt Allods online) on ne se sent pas vraiment convaincu... Runes of Magic est trop banal (malgré un soins supérieur à la normale) et Quake Live sera bientôt proposé avec un abonnement payant car Id n'arrive (selon leurs dires) pas à assumer les coût face aux chiffres d'affaires insuffisant de la pub [sur ce dernier point je demande à voir car ca n'a jamais marché et n'ai toujours vu que le logo quake en lieu est place des soi-disant pancartes de pubs].

En tout et pour tout, pour moi la vraie force vient de 2 choses:
Primo, La gratuité du client (pour un jeu online) ! On commence direct les mois sans débourser 60€ (et 90€ pour une collector qui avantage le gameplay). Secundo, le prix avoisine 5€/mois (ce qui est correct et évite de vendre un bras chaque mois). Je me souvient avoir entendu d'Ankama: "quand on a fixé le prix mensuel du jeu, on s'est placé en tant que joueur et on a jugé notre jeu [pas comme un editeur], on s'est dit: "je suis motivé à 5€/mois". Ce n'est ni donné, ni volé, c'est tout simplement correct.".
L'envie du gratuit est motivé par une volonté de baisse des prix des jeux et c'est pour ca que des jeux plus modestes mais moins cher (de studios indépendants notamment) pètent le feux actuellement et font envie aux grands.

D'ailleurs, une autre voie se dessine aussi, par des éditions collectors nottament, mais je pense que ce n'est que tâter le terrain (que Ankama a depuis longtemps envahi): les PD [produits dérivés] (peluches, artbook, bande son, making of, statuette, bd etc...) qui sont un apport supplémentaire qui raviront le fanboy et ne forceront pas le joueur initié à acheter le pack gros nerdz du jeu dès le début.

Bref, pour moi le gratuit n'est viable que dans les jeux amateurs (il faut bien manger) mais de nouvelles manière de budgetiser les projets doivent venir réduire le prix des jeux qui se place pour l'instant comme un divertissement trop luxueux pour que certain puissent se l'offrir (et l'ont comprend le piratage, notamment chez les étudiants qui sont plein restreint au niveau budget).

Un peu comme la musique qui cherche ses marques actuellement où la solution temporaire est Deezer (dans l'industrie du jeu: OnLive-like) mais qui finalement n'est pas LA solution.
Reste à savoir si les éditeurs de jeux seront anticiper l'avenir comme ne le font pas du tout ceux pour la musique...
D'où le succès de l'indépendant à l'heure à actuelle.
Avatar de - http://www.developpez.com
le 22/09/2009 à 9:20
Bonjour,

Comment les éditeurs font ils pour financer leurs projets ? Il existe plusieurs méthodes. La première est de laisser libre une section d'un univers mais de ne débloquer que le reste aux joueurs payant un abonnement. Ce type est par exemple utilisé par le MMORPG Dofus de la société française Ankama. Les revenus proviennent des abonnements qui ont voulu en découvrir plus de l'univers.

Celui-ci fait penser à Dofus est pour cause donner en exemple par l'auteur.

Il existe également le principe des "boutiques" ingame. C'est à dire que le joueur joue gratuitement l'intégralité du jeu. Or, il existe des boutiques "virtuelles" qui permettent d'acheter des objets ou des armes permettant d'augmenter les capacités du joueur. Par exemple, une jeu tel que Battlefield Heroes est basé sur ce principe de vente d'arme contre de l'argent réel.

Celui-ci à Rappelz (par exemple).

C'est clairement le principe de beaucoup de MMORPG (afin de pouvoir financer les serveurs, la maintenance, les service proposés. Je ne vois pas en quoi ils ont un rapport avec le fait d'acheter un jeu boîte, pour exemple: WoW, Star Wars Galaxy, etc, il faut non-seulement acheter la clef de licence (souvent jeux boîte) mais ensuite payer par mois.
Je ne pense donc pas que les choses dîtes plus hauts sont en désaccord avec les jeux boîtes c'est juste une façon différentes de se rémunérer, de vouloir fidéliser ses joueurs.

Gripsou

PS: Peut-être un peu hors sujet, mais bien souvent nous remarquons la qualité très moindre de ce genre de jeux "gratuit".
Avatar de Thorna Thorna - Membre éclairé http://www.developpez.com
le 22/09/2009 à 9:21
La boutique ingame, sans aucun doute.
Contrairement au premier avis ci-dessus, j'ai pu voir (pour l'avoir testé) la facilité d'adaptation qui pousse des milliers d'européens à se lancer dans ce genre de jeux (ex: Perfect World). Il n'est plus question de traditions ni d'habitudes et les (plus) jeunes joueurs s'adaptent très bien.
Et il est tout à fait possible de s'amuser sans payer quoi que ce soit dans le jeu. Je mets le mot en gras, parce que je m'adresse aux joueurs qui cherchent à s'amuser. J'élimine les professionnels (joueurs sans vie personnelle).
Quant aux jeux boite, leur avenir est sombre: j'en veux pour preuve le magasin de je ne sais plus où quio refuse de commercialiser la PS3 parce que tous les jeux seront dématérialisés... Comme la boite, le paiement mensuel disparaitra.
Avatar de Lucyberad Lucyberad - Membre du Club http://www.developpez.com
le 22/09/2009 à 11:50
Tu n'a pas tout à fait tord Thorna. On commence un jeu gratuit pour s'y amuser.
C'est clairement ce qui nous pousse dans un jeu d'ailleurs, alors quand il est gratuit on n'hesite pas.

Pourtant, pire que tout dans un jeu, c'est l'injustice !
Malgré que ce soit soulant qu'on nous rappelle toute les 5 minutes qu'ont peux [doit] payer, on est tolérant et ont passe outre ce matraquage (quoique pour la petite anecdote, Hellgate London n'y a pas survecu à cause principalement de cette omniprésence financière malgré une option gratuite tout à fait abordable et suffisante).
Mais le plus néfaste, c'est quand tu a lutté comme un forcené pour avoir tes 10 niveaux et qu'un autre joueur qui a payé sans compter est niveau 60 en à peine 2 jours... un gros désavantage de gameplay régie par les moyens de chacun... ca fait très mal.
Un jeu (surtout multijoueur) est un challenge entre les participants. On peux rire de se dire qu'on ne participe pas au principe "c'est moi qui ai la plus grosse" mais c'est cet état qui nous motive au sein du jeu (et ne nous empêche pas malgré tout d'être cordial et tolérant envers les autres joueurs).
Voici un exemple comparatif explicite: Quand je vais bosser, je sais que je touche des sous à la fin. Dans le jeu, quand je surmonte une difficulté, je sais que je mérite un trophé ou une reconnaissance quelconque. Quand la secrétaire explose ton salaire parce qu'elle couche avec le patron, tu est totalement frustré... c'est pareil quand un joueur fait exploser son porte monnaie dans un jeu "gratuit".
C'est un point important qui clairement freinera les jeux gratuits... ils se feront une place, mais certainement pas en tête de liste et pas dans le coeur des joueurs les plus reconnaissant du domaine (ceux qui sont passionné par le jeu).
Avatar de Jah77 Jah77 - Membre du Club http://www.developpez.com
le 22/09/2009 à 14:22
Tout à fait d'accord avec Lucyberad concernant l'injustice dans le jeux vidéos entre ceux qui triment et ceux qui payent.. mais ou est le challenge ??

Franchement, à l'aire du numérique et de l'internet, je ne comprends pas pourquoi, les éditeurs continuent de vendre des jeux aussi chère... A croire que ça les amusent de priver les gens du bonheur que pourrait procurer leur produits à des milliers.. que dis-je des milliards de Terriens sur la planète !!!

Il faut vivre avec son temps !!! Aujourd'hui, il est possible de vendre simultanément (ou presque) des centaines de milliers de licences de jeux. Alors arrêtez moi si je sais plus compter mais vendre 10 jeux à 100 euros ne revient pas au même que de vendre 100 jeux à 10 euros !!! parce que une copie numérique ça ne coute pas très chère comparé à une boite.
Ce raisonnement est encore plus valable pour des jeux multi joueurs qui n'ont pas de contenu extensible. On paye un fois, on joue quand on veux, ou on veut, etc.. et les serveurs de jeux check et se mettent à jour pour minimiser le piratage déjà bien amoindri par les petits prix
En suite, en ce qui concerne les MMORPG, je vois pas le mal de payer un abonnement par mois (toujours non-exhorbitant) afin de payer l'évolution du monde..

Vous l'aurez compris, je pense, que le numérique nous permet de jouer sur la quantité alors messieurs les Editeurs baissés les prix au lieu de faire des flops..
Avatar de s4mk1ng s4mk1ng - Membre éprouvé http://www.developpez.com
le 22/09/2009 à 14:28
je ne penses pas que l'un ou l'autre soit vraiment mieux que l'autre pour ma part.Les principaux jeux auxquels je joues sont des jeux en boîte mais je dois avoués que des jeux qui vont jusqu'à 70€(je parles juste pour le pc)me rebuttent parfois.Après les jeux vidéos gratuits sont souvent moins bon,mais je ne parles que de ceux que je connais donc...
Après il est possible que cela change donc je ne dirais pas que l'un est mieux que l'autre mais pour l'instant je restes sur les jeux en boîte en essayant d'en trouver des pas chers.
Avatar de LittleWhite LittleWhite - Responsable 2D/3D/Jeux http://www.developpez.com
le 27/09/2009 à 23:50
Je pense qu'il faut aussi faire la lumière sur une autre méthode de paiement: le charityware. J'en ai vu un, que j'ai bien aimé, y a pas longtemps.
Glum Buster ( recherche google vous dira tout sur lui ). C'est un jeu amateur ( que j'ai vraiment bien aimé ( surtout pour la bande son ). Son principe de financement est la charité. Vous n'êtes pas obligé de payer, mais si vous voulez vous pouvez. Par contre je sais pas si cela tient assez pour son développeur.
Sinon, autre jeux indépendants, World of Goo ( bon il est passé à un grand niveau de distribution ) , et Crayon physics. On paie par paypal ou autre pour ces jeux. À priori le système marche bien vu que les prix sont relativement bas.

Je pense que le coup des boutiques dans les jeux online ( je ne joue pas online ) c'est une bonne chose, mais que cela ne fasse pas du trop gros désaventage. Je veux dire, on peut bien vendre l'épée + 20 attaque, ça fait plaisir au joueur qui l'a acheté ( ça lui facilite le jeux ( economise trois clics :p ) ), on lui fout une auréole genre il a payé, il a droits a un statut visuel spécial ( bah oui parce qu'il est chier d'avoir payé :p ), mais qu'on ne fasse pas de désaventages, genre il peut grimper les niveaux plus facilement que les autres.
Certes il lui sera plus facile de tuer un monstre... mais ce monstre donnera toujours la même expérience , donc il devra tuer toujours autant de monstres que les autres .
Je me rapelle que Ogame ( jeu sur navigateur ) avait fait cette histoire de compte payant ... qui donnait des avantages direct sur le gameplay ( recolte ressources plus rapide ... attaque plus forte ( sur un jeu basé sur du PvP ) ) c'était inadmissible. Encore qu'il fasse payé pour les gadget genre liste de construction et autre. Mais pas qu'il modifie le cours du jeu entre les joueurs.

Sinon, pour finir, les éditeurs nous prennent pour des vaches à lait comme on dit , Hellgate London abonnement 10$ aux USA, 10€ en europe ... non mais on dirait qu'il y a plus de frontière ni d'unité. Le problème c'est que d'autre éditeur on prix ce schema honteux.
Avatar de nouknouk nouknouk - Modérateur http://www.developpez.com
le 29/09/2009 à 12:28
Citation Envoyé par Jah77  Voir le message
Alors arrêtez moi si je sais plus compter mais vendre 10 jeux à 100 euros ne revient pas au même que de vendre 100 jeux à 10 euros

Non: avoir dix clients te coûtera bien moins cher en termes de service après vente qu'en avoir 100.

Ce raisonnement est encore plus valable pour des jeux multi joueurs qui n'ont pas de contenu extensible.

C'est exactement le contraire: les coûts en bande passante et serveurs augmentent en fonction du nombre de joueurs. Encore là, il vaut mieux 10 joueurs que 100.

L'autre aspect est sans aucun doute l'évolution de la complexité des jeux: il y a 20 ans, on pouvait développer un jeu de qualité 'pro' tout seul dans son garage. On était de toute façon limité par la quantité de mémoire vive qui faisait que grosso modo, c'était X milliers de lignes de code. Codable par une personne seule, donc.

Désormais, le développement d'un jeu 'AAA' c'est des dizaines voire des centaines de professionnels (et de nombreuses compétences radicalement différentes) qui travaillent dessus pendant des dizaines de mois. Quand on voit que le développement d'un jeu coûte maintenant autant voir plus que le tournage d'un film, je ne trouve pas étonnant que le prix des jeux soit toujours aussi élevé.

Citation Envoyé par raptor70  Voir le message
Y aura-t'il un gagnant parmi ces types de ventes ?

Je ne pense pas, car les publics visés sont radicalement différents.
La grosse évolution de ces derniers temps a pour moi été surtout mise en lumière par Nintendo: ils ont été les premiers à prendre conscience de l'existence d'un vrai marché pour les jeux 'casual'.

C'est eux qui ont les premier compris qu'une large partie du marché du jeu vidéo était complètement inexploitée: les anciens joueurs des années 80 sont toujours prêt à jouer occasionnellement à des petits jeux où le gameplay prime sur le reste ; pour ce public là, les derniers effets spéciaux 3D à la mode ne les intéressent pas.

On assiste donc à l'émergence de deux groupes distincts de joueurs:

- les hardcore gamers (plutôt jeunes) qui veulent le meilleur de l'état de l'art en matière de technologies appliquées au jeux (3D qui déchire, ...).

- les casual gamers (plus âgés, genre 30-40 ans) qui ne s'intéressent pas du tout aux dernières technos (un jeu en 2D leur convient parfaitement) mais veulent des concepts originaux et un gameplay irréprochable. Cerise sur le gâteau pour l'industrie du JV: non seulement ce public a en règle générale plus de pouvoir d'achat, mais en plus le coût de développement et du matériel (console) est d'autant moins élevé que les jeux sont moins complexe techniquement parlant. D'où une marge plus importante. Les résultats finanicer de Nintendo (portés par la Wii et la DS) ne le démentissent pas
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