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L'Unreal Engine 4.6 est maintenant disponible
 et apporte les matériels émissifs, l'enregistrement de replay et bien plus encore

Le , par LittleWhite, Responsable 2D/3D/Jeux
La version 4.6 est maintenant disponible et nous apporte de nombreuses nouvelles fonctionnalités. Cette version apporte des améliorations graphiques, la possibilité de capturer et de rejouer une séquence à travers le réseau, des mises à jour importantes du processus de travail des animations et c'est ainsi que la version 4.6 accueille 88 modifications et une centaine de correction de bogues.


Rendu

Encore classée expérimentale, il est possible d'afficher des éléments d'interfaces graphiques tout en 3D dans le jeu. L'interface est d'abord affichée hors écran, puis intégrée à un quadrilatère dans la scène 3D. Si vous affichez un pointeur de souris, le joueur sera alors capable d’interagir avec l'interface. Pour utiliser cette fonctionnalité, il suffit d'ajouter un « Widget Component » à votre acteur.

Les matériels émissifs peuvent maintenant illuminer les objets alentour. Pour l'activer, utiliser la nouvelle option « Use Emissive For Static Lighting » avec la mobilité définie à statique. Lorsque cela est activé, Lightmass génère un éclairage direct à partir des sources émissives. Par contre, c'est une version rapide, mais limitée d'éclairage émissif. Seul l'éclairage direct est calculé et il est préférable de l'utiliser dans des scènes ayant d'autres sources de lumière.


Le précalcul de l'éclairage et des ombrages est maintenant aussi possible sur les feuillages et les modèles instanciés. Cela permet un rendu efficace des scènes ayant des lumières stationnaires ou statiques.
L'éclairage statique est approprié pour les scènes moyennes, mais ne correspond pas aux scènes gigantesques en termes de mémoire et de temps de génération. Assurez-vous d'utiliser des résolutions de lightmap plus faibles pour les modèles instanciés de nombreuses fois.

Réseau

Il est maintenant possible de sauvegarder un « instant replay » de votre partie. Le flux réseau du jeu est sauvegardé dans un fichier qui peut être rejoué plus tard ou encore, partagé avec d'autres joueurs. Il est aussi possible de modifier la vitesse de lecture du flux.
Cette fonctionnalité est présente avec n'importe quel jeu Unreal Engine ayant le réseau activé. Quelques commandes ont été rajoutées pour la gestion de ce mode :
  • DemoRec <replay name> : commencer l'enregistrement ;
  • DemoPlay <replay name> : jouer un enregistrement ;
  • Demo.TimeDilation <multiplier> : changer la lecture de l'enregistrement.

Le projet d'exemple de shooter a été mis à jour pour intégrer un menu dans le jeu permettant de sauvegarder un replay.

De plus, le moteur permet l'affichage de page internet directement dans le jeu ou l'éditeur à travers un nouveau widget : « Web Browser UI widget ».


Celui-ci utilise le framwork de Chromium (CEF3). La fonctionnalité n'est disponible que sous Windows et est toujours expérimentale.

Le système de script « blueprint » accueille maintenant de nouveaux noeuds pour l'hébergement, la connexion et la recherche de parties en ligne (à travers Steam) ou locales.

Animation

La version 4.6 vous permet de jouer plusieurs Montage à la fois pour un même modèle squelettique. Pour cela, les animations sont maintenant organisées en groupes. Vous ne pouvez jouer qu'un Montage par groupe, mais vous pouvez toujours créer un second groupe pour arriver à vos fins.
Les slots et les groupes sont centralisés dans un nouvel onglet « Anim Slot Manager » dans Persona. Ils y sont affichés hiérarchiquement. Les groupes et les slots sont sauvegardés dans les ressources du Skeleton. Donc tous les AnimBlueprints et AnimMontages de la même famille partagent les mêmes paramètres.
Il est possible d'éditer les slots dans l'éditeur de Montage et dans les blueprints d'animation.

Le moteur supporte le mixage du mouvement racine pour les animations multiples. Plusieurs modes ont été intégrés :
  • No Root Motion Extraction : le mouvement racine est laissé tel quel (appliqué à l'os racine) ;
  • Ignore Root Motion : le mouvement racine est extrait (et retiré de l'os racine), mais n'est pas appliqué au personnage ;
  • Root Motion from Everything : toute ressource (séquence, blendshape, montage...) contribuant au personnage final verra son mouvement racine extrait (s'il a été indiqué comme contenant un mouvement racine). Chaque mouvement extrait est mixé en utilisant un poids.
  • Root Motion from Montages Only : comportement original (et par défaut pour tout nouveau blueprints).


En vrac

  • possibilité de naviguer dans les menus avec un joystick ;
  • les mondes 3D sont plus grands et s'étendent jusqu'à 20 km (fois quatre par rapport à avant) ;
  • accélération du packaging ;
  • amélioration de la programmation C++ (possibilité d'utiliser des constructeurs normaux pour vos classes (et pouvant même ne pas avoir de paramètres), assignation d'une catégorie par défaut pour l'intégration des propriétés dans l'éditeur, transtypage facilité avec la fonction Cast()...) ;
  • ...


Vous pouvez retrouver toutes les informations de cette nouvelle version sur l'annonce officielle. Comme toujours, vous pouvez télécharger le moteur pour 19€/mois.

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Aperçu des nouvelles fonctionnalités de Unreal Engine 4.5
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Source

Site officiel


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