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La bibliothèque de jeux Torque 2D passe en version 3.1
Et apporte le supporte des polices bitmaps dans les interfaces utilisateur

Le , par LittleWhite, Responsable 2D/3D/Jeux
Le rythme des publications de Torque 2D accélère. Voici la version 3.1.


Pour rappel, le moteur de jeux 2D est maintenant sous licence MIT. Vous pouvez retrouver le code du moteur sur Github.

Cette nouvelle version apporte deux changements importants :
  • Police bitmap pour GuiTextControls : en plus du support des fontes TrueType, les développeurs peuvent maintenant utilisés les polices bitmaps pour leurs interfaces graphiques. Le format utilisé est le .fnt, un format largement utilisé et qui peut être produit avec l'outil gratuit bmfont ;
  • Données personnalisées pour les CompositeSprites : chaque sprite peut avoir des données utilisateur attaché à lui.
    Code : Sélectionner tout
    1
    2
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    6
    7
    // Associer une chaîne de caractères avec le sprite. 
    CompositeSprite.addSprite("5 5"); 
    CompositeSprite.setSpriteUserData("grass passable 42"); 
     
    // Récupère les données. 
    CompositeSprite.selectSprite("5 5"); 
    %string = CompositeSprite.getSpriteUserData();



Voilà l'exemple à ne pas suivre : ne remplacez pas une police en taille 12 par une police bitmap en taille 36


En plus de cela, de nombreuses corrections d'erreurs ont été réalisées. Voici la liste des changements :
  • Correction de bogue : zone morte des joysticks Xinput ;
  • Correction de bogue : méthodes avec types fixes pour les scripts ImageFont ;
  • Correction de bogue : liaison des déclencheurs des axes des joysticks dans Actionmap ;
  • Correction de bogue : erreur de type dans le fichier WinDirectInput ;
  • Correction de bogue : problème de pointeur avec mXInputLib ;
  • Correction de bogue : champ BuoyancyController lors de la lecture avec Taml ;
  • Correction de bogue : ParticleAsset getSelectedField retourne maintenant le nom correctement ;
  • Correction de bogue : crash du moteur lors de la lecture des champs de ParticleAsset sans les touches par défauts ;
  • Correction de bogue : problème de conversion entre ParticlePlayer getEmitterPaused et getEmitterVisible ;
  • API : ajout de la fonction getJoystickCount pour les périphérique non Xinput ;
  • API : ajoute de la méthode getSpriteId pour CompositeSprite ;
  • Fonctionnalité : support des polices bitmap pour les classes Gui ;
  • Correction de bogue : crash lors du clonage des ParticleAsset ;
  • API : corrections des instructions doxygen pour setTargetCameraArea ;
  • Fonctionnalité : refonte de GuiSpriteCtrl ;
  • Correction de bogue : ShapeVector setLineColor et setFillColor fonctionne correctement avec toutes entrées couleurs ;
  • Changement : Taml écrit les booléens false/true au lieu de 0/1 pour les champs statiques ;
  • Correction de bogue : avertissements de XInput pour les index de périphériques hors de limite ;
  • Fonctionnalité : le champ CompositeSprite UserData est exposé dans les scripts ;
  • Correction de bogue : échappement correct du tampon de texte Taml JSON ;
  • Correction de bogue : Taml peut maintenant lire correctement les noms des objets au format JSON ;
  • Correction de bogue : Remplacement des char par UTF8 dans stream.h ;
  • Correction de bogue : conversions de String en masque pour CollisionLayers et CollisionGroups ;
  • Correction de bogue : affichage des avertissements pour les index de périphérique invalides Xinput


Vous pouvez télécharger des binaires pour Windows et Mac OS X sur cette page, ou encore consulter la documentation ici.

Votre opinion

Utilisez-vous cette bibliothèque 2D ? Qu'en pensez-vous ?

Source

Annonce officielle


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Avatar de Ezekoka Ezekoka - Membre à l'essai http://www.developpez.com
le 16/08/2014 à 22:17
Très bonne nouvelle, un très bon moteur qui se prend un main assez facilement.
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