Véhicules
La première nouveauté concerne les véhicules. Ils sont maintenant pleinement gérés dans le moteur. Afin que vous découvriez cette fonctionnalité, Epic Games propose un template en C++ et en blueprint ainsi qu'un échantillon de jeu de course. Vous pouvez trouver la documentation adéquate en suivant ces liens :
Et ce n'est pas qu'un simple support basique, puisque le moteur gère :
- les transmissions à quatre roues motrices, deux roues motrices avant, deux roues motrices arrière (par défaut, le moteur assume que votre véhicule possède quatre roues, mais cela est personnalisable) ;
- les transmissions automatiques et manuelles ;
- autant de moteur que vous le souhaitez ;
Système de caméra
Le support des caméras animées est maintenant disponible dans le moteur. Le système est similaire aux caméras animées de l'Unreal Engine 3 et sont complètement contrôlables à travers les blueprints. Les caméras peuvent être converties de Matinee ou être importées d'outils externes comme Maya.
Blueprints
Vous pouvez maintenant créer des structures personnalisées à partir du navigateur de contenu (content browser).
Elles peuvent être éditées dans l'éditeur à la suite d'un double-clic. Dans ce mode d'édition, vous pouvez créer de nouvelles variables qui pourront être utilisées dans le blueprint.
De plus, vous pouvez créer des bibliothèques de fonctions blueprints. Ces fonctions pourront être réutilisées à travers tout votre projet. Il n'y a pas besoin de classe parente pour les utiliser.
Il est aussi possible de faire des copier/coller dans les blueprints.
Un nouveau nœud a été ajouté (expérimental) permettant d'insérer ses propres fonctions mathématiques.
FABRIK
FABRIK (Forward And Backward Reaching Inverse Kinematic) est le nom donné pour un solveur cinématique qui fonctionne sur les chaînes d'os d'une longueur arbitraire :
- paramètre End Effector est identique au nœud TwoBone_IK. Il peut être une transformation absolue ou relative (basée sur un autre os du squelette) ;
- dans la section Solver, vous pouvez définir la chaîne d'os à utiliser, à partir de la racine (Root) jusqu'à l'os final (Tip) qui cherchera à atteindre la position du End Effector ;
- il est possible de contrôler la rotation finale, la précision (définissant l'écart valide avec la position du End Effector. Plus c'est précis, plus c'est coûteux, mais les performances sont meilleures que le nœud CCD_IK) et le nombre d'itération maximale (pour contrôler la performance du système) ;
En plus de cette nouvelle fonctionnalité, de nouvelles commandes ont été ajoutées afin de déboguer les animations. Vous pouvez ainsi voir les os avec la commande ShowDebug Bones. Voici la liste :
ShowDebug Animation
ShowDebugToggleSubCategory 3DBones
ShowDebugToggleSubCategory SyncGroups
ShowDebugToggleSubCategory Montages
ShowDebugToggleSubCategory Curves
ShowDebugToggleSubCategory Notifies
ShowDebugToggleSubCategory Graph
Autres nouveautés
- Des statistiques sur le viewport du niveau ont été ajoutées et sont directement accessibles à partir des menus de l'éditeur ou à travers l'invite de commande.
- Le format de fichier .OBJ est maintenant supporté. Toutefois, il ne supporte pas l'importation de la coloration des sommets, l'importation des collisions, les tangentes et binormales et le modèle sera tourné si vous n'avez pas utilisé l'axe Z pour la hauteur.
- Support du FBX 2014.
- Support de Windows XP. Le moteur de rendu repose obligatoirement sur OpenGL. La fonctionnalité n'en est qu'à ses débuts et va être améliorée au fil du temps. Pour l'activer, vous devez définir WindowsPlatform.SupportWindowsXP à true dans UnrealBuildTool et activer le support OpenGL des shaders.
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Voir aussi
Présentation vidéo de l'Unreal Engine 4
Présentation des apports de la version 4.1 de l'Unreal Engine
Source
Annonce officielle