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[GC2013-Europe] Seconde journée
à la rencontre des participants, apprenez-en plus sur la création de vos jeux vidéo

Le , par LittleWhite

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Cette seconde journée à la Game Connection 2013 est consacrée aux rencontres avec les participants. Ceux-ci peuvent être des publieurs, des développeurs, des créateurs d'outils, mais tous ou presque sont liés au monde du jeu vidéo.


Developpez.com a été à leur rencontre pour en apprendre plus sur ces entreprises à l'origine de nos jeux vidéo. Voici la liste des entreprises avec lesquelles j'ai pu parler :


Ci-dessous vous trouverez au fur et à mesure les comptes rendus de ces rencontres. Pour mon après-midi, d'autres rencontres sont prévues avec :

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Le 04/12/2013 à 14:17
Plunge Interactive

Plunge Interactive est une entreprise espagnole d'une vingtaine de personnes, située à Lérida. Elle propose ses services aux autres entreprises souhaitant créer un jeu vidéo. Ainsi, l'entreprise vient avec l'idée qu'elle souhaite concrétiser et Plunge Interactive la développe.


Dans ses services, Plunge Interactive propose la création de jeu native HTML 5 ainsi que des jeux haute qualité pour iOS, Android et Windows. Pour cela, ils utilisent les moteurs :
  • Unity 3D ;
  • Cocos2d-x
  • Cocos2d-html5 ;
  • PhyreEngine (moteur Sony pour les consoles de la firme).


Plunge Interactive va gérer tout le processus de création (intégrant aussi l'assurance qualité et l'intégration dans les réseaux sociaux). Parmi leurs clients, nous pouvons énumérer : Electronic Arts, Ubisoft, Gamevil....
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Le 04/12/2013 à 14:57
Binari Sonori

Binari Sonori est une entreprise de localisation pour les développeurs de jeu vidéo. Créée en 1994, en Italie, l'entreprise comprend maintenant trois bureaux (Italie, États Unis et Japon).
Binari Sonori propose ses services aux développeurs mobiles mais aussi aux studio de développements AAA.


Le fonctionnement dépend du type de l'entreprise. Généralement, un développeur de jeux pour mobiles enverra son jeu fini et Binari Sonori n'aura qu'à traduire le jeu. Ce travail est rapidement réalisé sachant qu'il n'y a généralement pas de jeu d'acteurs dans ce type de jeu.

Les studios de développement AAA travaillent en collaboration avec Binari Sonori dès les premières versions du jeu. Pour Last of Us, le travail entre les deux entreprises a duré environ dix mois, sachant que le doublage des voix et le travail le plus chronophage dans le processus.

Pour que le jeu soit traduit, le studio de développement doit envoyer au minimum les chaînes de caractères à traduire (en XML par exemple). Afin de faciliter la traduction, le studio peut aussi envoyer des descriptions afin de mieux situer le contexte de chaque phrase. Le mieux étant lorsque le script et le game design sont disponibles.

Chaque studio de développement utilise un logiciel différent en interne pour gérer les localisations. Par exemple, Sony utilise « Localised Asset Management System » (LAMS), un logiciel pour la gestion des ressources. Binari Sonori s'adapte aux exigeances des studios de développement, mais grâce à une équipe interne d'ingénieurs, ils peuvent aussi proposer une solution pour un studio qui n'aurait pas de solution de localisation.

Tout le travail de traduction, d'intégration des voix (par exemple, avec FMOD) est effectué par Binari Sonori. Leur studio en Californie possède un studio d'enregistrements permettant aux acteurs d'enregistrer les traductions. Pour cela, ils lisent le script, écoutent la version originale et enregistre la traduction. De plus, ils utilisent la récente technologie de motion capture faciale afin d'avoir une meilleure vision des sentiments à transmettre. Toutefois, cette technologie n'est pas utilisée pour réenregistrer les acteurs de la localisation.

Les problèmatiques culturelles ne sont pas gérées par Binari Sonori, cela est laissé au studio de développement. Il arrive quelque fois, que la traduction soit à modifier pour être adaptée au pays ciblé.

Binari Sonori a travaillé sur de grands projets dont :
  • Batman : Arkham City (ITA, KOR, POR), 36 acteurs, 180 000 mots traduits, 14 900 fichiers audio ;
  • Dragon's Dogma (FRE, ITA, GER, SPA), 235 000 mots traduits ;
  • Fable III (FRE, ITA, GER, SPA, POL, CZE, HUN), 50 acteurs, 550 000 mots, 61 000 fichiers audio ;
  • Gears of War 3 (JPN, KOR, CHN), 25 acteurs, 131 800 mots traduits, 7 000 fichiers audio.
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Le 04/12/2013 à 21:06
The Farm 51

The Farm 51 est un studio polonais créé en 2005 par cinq ou six employés de People Can Fly (Painkiller, Gears of War). Ils sont maintenant 50.


Durant les premières années, le studio était trop petit pour avoir ses propres projets, donc ils ont travaillé sur différents jeux notamment sur Nintendo DS et on fait un peu de « outsourcing » pour The Witcher.

Ensuite, ils ont pu avoir leur propre projet, comme Painkiller : Hell and Damnation puis Deadfall Adventures permettant ainsi d'avoir de meilleures royalties. Pour ces jeux, ils ont utilisé le même moteur que pour le premier Painkiller, grâce à leur connexion particulière avec les développeurs chez People Can Fly.

Le studio travaille aussi en coopération avec les universités polonaises. Ils cherchent à réduire le fossé entre le monde universitaire et les entreprises de jeux vidéo. Lorsqu'ils engagent un étudiant fraichement diplômé, ils le forment durant six mois pour qu'il soit prêt à travailler au même niveau que les autres développeurs. De plus, The Farm 51 fait de la recherche afin de produire des ressources graphiques plus rapidement pour pallier au manque de ressources qu'ils ont contrairement à un studio comme Electronic Arts. Ils ont aussi des projets en coopération avec l'armée polonaise dans le but de créer un simulateur réaliste.

Pour leur prochain jeu, ils songent à s'auto-publier et ne visent actuellement que le marché PC. En effet, un studio de leur taille ne peut pas se permettre de publier un jeu sur les consoles « next gen » et que celui-ci ne convienne pas au public de ces consoles. Ainsi, ils attendent de voir la réaction du public face aux titres des grands studio, pour savoir si leurs jeux plairont à l'audience des consoles.
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Le 04/12/2013 à 21:17
Speech Graphics

Speech Graphics est une société écossaise basée à Édimbourg proposant une solution d'animation faciale.


À partir d'un fichier audio et d'un modèle 3D avec un squelette, Speech Graphics est capable de produire une animation pour la partie inférieure du visage à partir du fichier audio et cela, peu importe la langue.

La méthode repose sur une base scientifique pour simuler les muscles du bas du visage couplé à un traitement du fichier audio visant à décomposer les voyelles et consonnes.



Grâce a une telle technologie, les jeux vidéo pourront intégrer des animations toujours en accord avec les dialogues.
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Le 04/12/2013 à 21:34
Perforce

Perforce est un logiciel de contrôle de versions. Même si le logiciel n'est pas spécialisé pour les jeux vidéo, il reste grandement utilisé dans ce domaine et est reconnu par les professionnels. Il n'est pas rare d'apprendre que tel ou tel studio utilise Perforce en interne (Ubisoft, Pixar, NVIDIA...).


La force de ce logiciel est dans sa gestion des fichiers binaires faisant qu'il est très apprécié dans les studio de jeux vidéo, qui peuvent ainsi conserver les fichiers ressources du jeu sur des serveurs et suivre les différentes versions de ceux-ci.

Pour les développeurs amateurs et les petits studio, il existe une version gratuite de Perforce (disponible sans enregistrement), sans limitation de fonctionnalités. Elle est néanmoins limitée à 20 utilisateurs ou 20 espaces de travail.

Les avantages à utiliser Perforce sont ses performances sur le traitement d'immenses volumes de données et sa rapidité pour les commits. De plus, le logiciel permet de gérer finement les utilisateurs et leurs accès. Il est possible de gérer son projet à l'aide d'une interface graphique, mais aussi d'une ligne de commande.

Perforce propose aussi un outil de fusion et de comparaison évoluées, disponible gratuitement.
Finalement, le logiciel s'intègre très bien avec différents éditeurs : Eclipse, Visual Studio, 3DS Max, LabView, mais aussi dans les différents niveaux de la gestion de projets (JIRA, Jenkins...).
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Le 04/12/2013 à 22:25
TechExcel


TechExcel propose une solution de gestion de toute la durée de vie du projet. Leur but est de vous proposer un logiciel pour chaque étape, de la spécification de votre idée jusqu'au service après vente.
Leur solution se décompose en huit produits :
  • DevSpec : gestion des besoins ;
  • DevTrack : suivi des tâches et des bogues ;
  • DevText : gestion complète de la qualité ;
  • DevPlan : planification du projet ;
  • Portfolio : gestion du portfolio du produit ;
  • KnowledgeWise : wiki entreprise & gestion des connaissances ;
  • ServiceWise : gestion du service IT ;
  • CustomerWise : support client.


DevSuite ne peut être comparé avec les logiciels traditionnels car aucun logiciel sur le marché ne propose de regrouper toutes les étapes. Généralement, les entreprises utilisent plusieurs solutions qu'elles doivent adapter les unes avec les autres.

Ce type de logiciels n'est intéressant que pour les équipes commençant à partir de cinq personnes. Pour les individus, l’utilisation d'une telle solution serait superflu.

La suite est complètement configurable. Il est possible de récupérer une version d'évaluation limitée à un mois.
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Le 04/12/2013 à 23:21
Kurio

Kurio propose des tablettes Android pour enfants et la famille. Pour correspondre à ce public la société apporte un contrôle parental et du contenu spécifique à chaque pays.


Les tablettes possèdes une gestion des utilisateurs, ou chaque utilisateur est complètement indépendant d'un autre. Vous pouvez avoir jusqu'à huit comptes sur la machine. Pour chacun de ces comptes, vous pouvez paramétrer précisément les accès aux applications et le filtre Internet à appliquer.

Pour chaque compte des informations vous seront demandés, tel que l'âge du propriétaire du compte. Ainsi, si votre compte appartient a une personne de moins de treize ans, celle-ci n'aura pas accès à Facebook.
Le filtrage des sites peut être basé sur une liste maintenue par Kurio (basée sur des mots clés), mais vous pouvez aussi ajouter des sites dans une liste blanche et une liste noire.

De plus, vous pouvez aussi déterminer des plages horaires pendant laquelle tel ou tel compte peut utiliser la tablette et même limité chaque session dans le temps.

Lorsque vous achetez une tablette Kurio, celle-ci intègre déjà des applications (jeux, vidéos, ebooks), permettant ainsi de s'amuser sans pour autant nécessité d'accès internet. Il est aussi possible de configurer un système de tirelire, où chaque compte se verra attribuer de l'argent qu'il pourra utiliser pour acheter des applications ou des achat directement dans l'application (« app-in purchase »).

La tablette possède son propre magasin d'applications à destination des enfants (service fourni par Nexwell). Vous pouvez uploader votre jeu sur celui-ci à travers le site de Kurio. Votre APK sera testé et validé par Kurio et Nexwell. Si vous souhaitez voir votre jeu disponible dans les applications installées d'office sur la tablette, la seule restriction sera qu'elle soit freemium et donc un minimum utilisable sans internet.
Si une application affiche une pub, elle sera bloquée par le système de contrôle parental afin de ne pas voir des pubs inappropriées.

Trois formats de tablettes existent : 4'', 7'', 10''. Elles sont vendus dans vingts pays différents, où les États Unis représente 60 % des ventes.
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Le 05/12/2013 à 8:06
TrulyProtect

TrulyProtect propose une nouvelle solution de protection contre la copie pour les jeux vidéo. Leur solution est de chiffrer le morceau de programme effectuant la protection anti copie et de conserver la clé de déchiffrement dans un espace inaccessible des pirates.


Le déchiffrement du code est effectuée sur le CPU et le résultat déchiffré ne quitte jamais le CPU. L'idée à l'origine de la protection est que les données sur le CPU ne sont pas récupérables par les pirates. Pour cela, TrulyProtect va chiffrer les communication entre le CPU et le jeu.
Afin de ne pas gêner les performances de jeu, seul l'infime partie gérant la protection anti copie doit être chiffrée. Il n'est absolument pas question de chiffrer tout le jeu.

La clé permettant de déchiffrer le code du jeu provient d'un serveur sur Internet et nécessite donc une connexion lors du démarrage du jeu. Cette clé ne sort jamais du CPU et n'est donc pas stockée sur un support lisible par un pirate.

Il serait possible de simuler un CPU, notamment dans une machine virtuelle mais une vérification est effectuée avant la récupération de la clé pour déchiffrer le code afin de s'assurer que le programme ne fonctionne pas dans une telle machine.



La protection autour de CPU mise en place pour empêcher les pirates de récupérer les informations du CPU utilise les récentes technologies de virtualisation. Pour cela, TrulyProtect ajoute un hyperviseur entre le système d'exploitation et le CPU permettant ainsi d'empêcher le système d'accéder à la mémoire où est stockée la clé de déchiffrement. De plus TrulyProtect:
  • empêche le CPU d'entrer en mode debug ;
  • bloque les changements de contexte du CPU par le système ;
  • empêche les attaques par rootkit.
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Le 05/12/2013 à 8:22
Unity 3D

Le moteur Unity 3D n'est plus vraiment a présenté. Durant la Game Connection, j'ai eu l'occasion de parler avec Andy Touch, « Product Evangelist » pour Unity.


Durant notre conversation, nous avons discuté de pourquoi les personnes souhaitant créer un jeu vidéo doivent regarder avec attention Unity 3D. Celui-ci vise toutes les personnes, que ce soit les grosses équipes ou juste les gens qui veulent créer un jeu durant leur temps libre. De plus, contrairement à d'autres moteurs, Unity 3D n'a pas de limitation dans le type de jeu à réaliser.

Andy m'a aussi précisé que le langage a privilégié est le C#. Celui-ci étant reconnu par tous les développeurs et grandement utilisé dans le monde du jeu vidéo. Toutefois, si vous n'êtes pas développeurs, vous devriez commencer avec le JaveScript, pour vous familiariser avec la programmation et vous abstraire de quelques détails pouvant être encombrant pour un novice. Malheureusement, il se peut que vous prendrez des mauvaises habitudes, qu'il faudra corriger par la suite lors du passage au C#.

Tout le monde peut apprendre Unity et cela grâce à la multitude de tutoriels : vous pourrez trouver des vidéos, des tutoriels textes, des projets complets, mais aussi les classiques forums, documentations et foires aux questions.

Si vous ne souhaitez absolument pas faire de programmation (vous êtes artiste ou designer), il est aussi possible d'utiliser Unity. Toutefois, il y a un minimum à faire afin d'obtenir le comportement voulu dans votre jeu. Soit vous apprenez, soit vous demandez sur les forums pour qu'un développeur vous aide, soit vous téléchargez un jeu tout prêt sur le magasin de ressources et vous modifiez les graphismes.

Finalement, Andy nous conseille les tutoriels suivants :


(La rubrique 2D/3D/Jeux accueille les volontaires souhaitant traduire ces tutoriels en français .)
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Le 05/12/2013 à 10:17
Logic Artists

Logic Artists est un petit studio indépendant basé à Copenhague. Ils sont venus pour présentés leur second jeu : Clandestine.


Le premier jeu du studio était « Expeditions Conquistador ». Les deux projets ont été réalisés avec Unity. Pour le premier, l'équipe était composé de six membres. Ils sont maintenant quinze.

Clandestine est un jeu mélangeant action/infiltration et hacking/social engineering. Le but est de recréer le contexte d'espionnage des années 90, entre la fin de la guerre froide et le début de l'age du cyber espionnage.

Le jeu se joue à deux, un joueur avec une vue à la première personne, controllant l'espion qui s'infiltre dans des complexes, le second, jouant le rôle du hacker qui doit aider et guider l'espion. En effet, l'espion n'a aucune aide (pas de minimap ou autre) et dépend donc des guides du hacker (qui lui a accès au système informatique du complexe, peut déclencher des interrupteurs, possède une carte, ...).

Il est aussi possible de joueur seul, où le hacker sera simuler par une intelligence artificielle.



Les développeurs utilisent donc Unity, Mekanim et ont abandonné Beast pour le rendu des lumières. Grâce à Unity, ils peuvent obtenir un résultat rapidement, prototyper facilement. Pour eux, il est très important de tester et de changer le gameplay si cela ne convient pas à leurs attentes.

Finalement, leurs conseils pour les futurs studio indépendants est de regroupper l'équipe dans une salle afin de construire l'esprit d'équipe, de conserver la motivation des membres. De plus, ils conseillent de garder une méthode AGILE et de ne pas tenter d'utiliser autre chose (dans le but d'essayer et de ressayer afin d'obtenir un bon projet).
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