Durant le « Developer Summit » de AMD, le constructeur a donné de plus amples explications sur sa nouvelle bibliothèque : Mantle.
Le but d'AMD en proposant une nouvelle bibliothèque bas niveau permettant aux développeurs de jeux vidéo de se débarrasser des obstacles leur compliquant la vie.
Frostbyte Engine 3, le moteur développé par Dice utilise déjà cette nouvelle bibliothèque dans Battlefield 4. Grâce à Mantle, les développeurs ont un meilleur contrôle sur le GPU et la mémoire graphique tout en conservant un surcoût faible. Toutefois, la bibliothèque n'est disponible que pour Windows et que pour les récentes puces de la firme.
Mantle se place un niveau en-dessous de DirectX ou OpenGL. Les développeurs ne vont pas pour autant revenir à la programmation en assembleur pour les puces graphiques mais auront ainsi un contrôle plus fin sur la carte graphique.
Le problème qu'ont les bibliothèques actuelles est au niveau du surcoût des commandes de rendu. Cela peut s'expliquer par les vérifications des paramètres et des erreurs ou encore, la traduction en commande native pour le GPU.
D'après AMD, les jeux actuels se limitent à une moyenne de 3 000 à 5 000 appel à des commandes de rendu (10 000 pour les codes optimisés), alors qu'avec Mantle, il sera possible d'atteindre 100 000 appels de ce genre.
Pour cela, AMD fait en sorte de conserver une bibliothèque simple permettant de visualiser facilement son fonctionnement. Malgré tout, son utilisation ne sera pas simplifié, mais permettra aux développeurs 3D de ne pas être surpris par des comportement cachés. Afin de gagner des performances, Mantle mise sur la réutilisation de données, du précalcul une meilleure gestion de la mémoire et un contrôle sur la génération des commandes de rendu.
Son fonctionnement est finalement simple : l'application génère des commandes qui iront dans la queue du GPU. La différence est dans le fait que la répartition des commandes n'est plus laissé au pilote, mais au développeur. Le second avantage est de proposer un multi-threading efficace. Finalement, la bibliothèque permet la gestion de plusieurs GPU et ainsi, de déterminer où les commandes de rendu doivent être exécutées.
En plus de tout cela, Mantle introduit un nouveau objet : le pipeline monolithique. Celui-ci permet de sauvegarder l'intégralité de la configuration de la carte graphique (les états, les shaders...) et devrait permettre de nouveaux types de rendu jusqu'à présent inaccessibles.
Mantle améliore l'utilisation de la mémoire graphique en la simplifiant. Il n'y a plus que deux zones distinctes : les zones mémoires et les zones de rendus. Mantle permet de donner un contrôle plus précis de la mémoire à l'utilisateur. Comme il sait exactement ce qu'il souhaite, permettant ainsi des optimisations plus précises.
Finalement, AMD annonce avoir besoin d'outils efficaces, mais que cela est sur une bonne voie, sachant que la bibliothèque intègre directement des mécanismes de débogage et de validation. Mantle n'est pas prévu pour être limité à une unique architecture. Le constructeur précise que la base se limite à des fonctions relativement générique et donc, pouvant être supporté par d'autres constructeurs. Toutefois, Mantle utilise la mémoire virtuelle unifiée qui n'est pas disponible chez tous les constructeurs.
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Mantle : une nouvelle bibliothèque graphiques pour mieux contrôler le GPU
Visant à se débarrasser des obstacles compliquant la vie des développeurs
Mantle : une nouvelle bibliothèque graphiques pour mieux contrôler le GPU
Visant à se débarrasser des obstacles compliquant la vie des développeurs
Le , par LittleWhite
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