Blender est un logiciel de modélisation 3D, libre et gratuit. Il permet de réaliser des images 3D, des animations et même des jeux. Blender est multiplateforme et incorpore toutes les fonctionnalités nécessaires à la réalisation de modèles 3D complets.
Maintenant que la branche 2.6 arrive à son terme, l'équipe des développeurs nous présente leurs plans pour Blender.
Tous d'abord, la branche 2.6 ne va pas s'arrêter immédiatement et quelques améliorations sont prévues :
- les versions 2.68 et 2.69 améliorent la compatibilité et la stabilité du logiciel ;
- tout code instable ou rompant la compatibilité ira dans la branche 2.7 ;
- si besoin, des versions additionnelles à la 2.69 (numérotées a, b, c, d) viendront pour apporter les corrections de bogues.
Blender 2.7
Dans la version 2.7, des petites incompatibilités avec la branche 2.6 pourront être incorporées. Cela signifie que les fichiers .blend produits par Blender 2.7 peuvent ne pas être parfaitement lus par Blender 2.6. Toutefois, la compatibilité sera conservée au maximum et ne pourra être cassée que pour les grosses et importantes modifications.
De plus, c'est le moment idéal, d'après l'équipe, pour déplacer le code de Blender sur un dépôt Git.
Voici une liste des fonctionnalités majeures de la branche 2.7 de Blender :
- support minimum d'OpenGL 2.1 (cela signifie que l'interface utilisateur et les outils peuvent être pensés pour utiliser de base OpenGL 2.1, notamment pour l'affichage hors de l'écran) ;
- refactoring du depsgraph, tout en incluant des mis à jour pour le support du multithread ;
- correction du système de duplication et des proxy d'animation ;
- refonte de l'affichage de la vue 3D (nettoyage complet du module space_view3d) ;
- travail sur un code de détection de CPU pour la sélection de la vue ;
- réécriture du séquenceur ;
- améliorations du gestionnaire de ressources, meilleure interface utilisateur et améliorations des outils pour gérer la liaison ;
- amélioration de l'API Python « Custom Editor » (incluant un meilleur support du gestionnaire des évènements et des notifications) ;
Blender 2.8
Pour la branche 2.8, l'équipe ne souhaite pas nécessairement attendre la finalisation de la branche 2.7 comme cela a été le cas pour les branches 2.5 et 2.6.
Cette branche pourra recevoir de plus gros changements et des modifications plus importantes cassant la compatibilité ascendante. Voici quelques exemples des changements possibles :
- nouveau système unifié pour la physique, reposant beaucoup plus sur Bullet et unification des caches de point (Alembic) ;
- nœuds de particules (pourra coexister avec le vieux système de particules) ;
- création de nœuds pour d'autres éléments de Blender (modificateurs, contraints) ;
- moteur de jeu ;
- OpenGL 3.0 ?
Blender 3.0
Les développeurs commencent aussi à penser à la branche 3.0. Le cœur de Blender, son format de fichier est vieux de 20 ans et possède des lacunes. Durant les prochaines années, les bogues liés à ce vieux système et une liste de souhaits seront complétés progressivement afin de mieux préparer le développement de ce que sera Blender 3.
Le moteur de jeu de Blender
Blender permet de faire des jeux au sein même du logiciel et le plus notable est « Yo Frankie ».
Grâce au travail prévu sur la mise en parallèle de l'affichage et de la mise à jour des états, les effets de composition, la physique unifiée, les animations basées sur les nœuds et tout ce qui est en temps réel dans Blender, les développeurs proposent aussi un refactoring du moteur de jeu afin de réutiliser au mieux tout ce travail.
Le but final est de faire du moteur de jeu une partie intégrante de Blender, le rendant plus stable, mieux supporté et plus amusant de travailler dessus.
Au lieu de l'appeler moteur de jeu, celui-ci aurait le nom, plus approprié, de « mode interactif ». Les axes de développement seraient :
- intégration du concept de « logique » directement dans le système d'animation. Les animations basées sur des règles ou des comportements seraient un grand pas en avant et cela même pour les animations ;
- support de toutes les physiques de Blender ;
- optimisation de la vitesse pour le retour interactif aidant aussi bien l'édition 3D ;
- API de script en Python ;
- assurance d'une meilleure intégration avec des moteurs externes, que ce soit pour les jeux ou le rendu.
Bien sûr, le but n'est pas de concurrencer Unreal ou Crysis, ou même Unity3D, toutefois, cela apporte un coté positif et améliorera les interactions 3D, telles que les présentations 3D, les simulations scientifiques ou encore les prototype de jeux.
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Voir aussi
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Source
Site officiel