Le seconde beta de PhysX 3.3 a été publiée
Le support étendu de Kepler, de la WiiU, de Windows 8 Modern UI

Les rubriques (actu, forums, tutos) de Développez
Tags
Réseaux sociaux


 Discussion forum

Retrouvez le dossier complet de la rédaction
Sur le même sujet
Le , par dourouc05, Responsable Qt
PhysX 3.3 entre en phase de tests privés

L’équipe PhysX de NVIDIA a récemment proposé à des utilisateurs avancés de PhysX, choisis pour leur expérience et le temps qu’ils peuvent apporter aux tests, d’essayer en avant-première PhysX 3.3. Au menu, si ce n’est ce qui a été présenté à la GDC de cette année, on retrouve un bon nombre d’améliorations de performances. De manière générale, cependant, plus d’optimisations sont attendues pour la version finale.

Amélioration des performances et de la stabilité du solveur de solides

Les performances ont été améliorées de quinze à vingt pour cent par rapport à PhysX 3.2, qui représentait déjà une grande amélioration par rapport à PhysX 2.8.4. L’empreinte mémoire a été également améliorée.



Algorithme alternatif de phase large de détection des collisions

L’algorithme MBP (multibox pruning) est maintenant disponible comme alternative à SAP (sweep and prune). Il fournit de meilleures performances quand tous les objets de la scène sont en mouvement ou quand de grands nombres d’objets y sont ajoutés. Ces bénéfices ne se montrent cependant que dans les cas où un grand nombre d’objets sont simulés activement et en mouvement simultanément ; sinon, l’algorithme SAP fournira de meilleures performances. Pour utiliser MBP, il faudra configurer un peu plus, en définissant un grille du monde et des frontières.



Requêtes de scène plus robustes

L’API des requêtes de scène a été modifiée pour être plus cohérente, tandis que l’implémentation a été améliorée dans un grand nombre de scénarios.



Améliorations d’autres algorithmes

Le système de détection des collisions entièrement basé sur les distances PCM (persistent contact manifold) est maintenant souvent plus rapide et plus robuste que les algorithmes précédents.

Pour la détection des collisions continue (CCD), de grandes optimisations ont été apportées, faisant que le comportement du système a été amélioré. L’algorithme supporte maintenant des modifications de contact et les notifications.

Il sera bientôt possible de partager des formes entres des solides, ce qui permettra d’économiser de la mémoire si plusieurs acteurs ont une géométrie commune. Cependant, les géométries ne pourront pas voir leurs attributs modifiés tant qu’elles sont attachées à plusieurs acteurs.

Comme annoncé à la GDC, le solveur de tissus supporte maintenant de nouvelles fonctionnalités, comme les autocollisions, les collisions entre tissus, un nouveau solveur GPU et bien d’autres.

Support matériel

Le code GPU a été porté vers CUDA 5, d’où un support des GPU Kepler. Également, tant le solveur de tissus que de particules supportent la fonctionnalité d’interopérabilité CUDA-Graphics, ce qui permet d’améliorer les performances de la simulation en éliminant des appels inutiles au CPU.

Sur les plateformes ARM, PhysX peut désormais utiliser les extensions NEON de SIMD, afin d’améliorer les performances.

Source

http://physxinfo.com/news/11241/phys...esting-begins/

Billet original


Vous avez aimé cette actualité ? Alors partagez-la avec vos amis en cliquant sur les boutons ci-dessous :


 Poster une réponse

Avatar de dourouc05 dourouc05
http://www.developpez.com
Responsable Qt
le 19/07/2013 21:06
La seconde bêta de PhysX 3.3 arrive !

Après une première phase de tests privés, voici PhysX 3.3 Beta 2, une préversion publique. PhysX 3.3 apporte un grand nombre de fonctionnalités ainsi que des améliorations de performances. L’article sur la préversion privée contient la description des fonctionnalités majeures ajoutées.

Parmi les autres points importants de cette version, on peut citer un support plus étendu des plateformes : les GPU Kepler, la dernière famille de GPU de NVIDIA ; la console Wii U ainsi que les applications Windows 8 Modern UI (l’interface traditionnelle était déjà supportée) ; sur les processeurs ARM, le jeu d’instructions NEON (instructions SIMD) est à présent utilisé. Il faut cependant remarquer que les exemples ne sont pas disponibles pour Windows RT ou la Wii U.

Votre opinion ?

Utilisez-vous PhysX dans vos projets ? Quels composants utilisez-vous le plus ?

Notes de version.

Billet original.
Avatar de dourouc05 dourouc05
http://www.developpez.com
Responsable Qt
le 06/02/2014 11:15
Après une phase de préversions privées, PhysX 3.3 est désormais disponible au grand public. En résumé, il apporte de nouvelles fonctionnalités (principalement sur la simulation des tissus), mais surtout de grandes améliorations de performances et le support de nouvelles plateformes (GPU Kepler, ARM NEON, Windows 8 Modern, Wii U. Les détails sont disponibles en ligne.

En même temps, les intégrations aux modeleurs 3D 3DS Max et Maya ont été mises à jour en version 3.0 : ces plug-ins ne supportent plus PhysX 2.8, ils se tournent exclusivement vers PhysX 3 et APEX 1.3.

Sources : Site du projet et Notes de version des plug-ins 3DS Max et Maya.

Billet original
Offres d'emploi IT
Dev ops multimédia
CDI
Mobiskill - Ile de France - Paris (75000)
Parue le 20/08/2014
Technicien informatique de gestion h/f
CDI
ADVENA - Nord Pas-de-Calais - Tourcoing (59200)
Parue le 26/08/2014
Ingénieur r&d junior h/f
CDI
MOBISKILL - Ile de France - Paris (75000)
Parue le 04/08/2014

Voir plus d'offres Voir la carte des offres IT
 
 
 
 
Partenaires

PlanetHoster
Ikoula