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GDC 2013 : Cinq raisons pour lesquelles les « Free To Play » craignent
Bennet Foddy, créateur de jeux, donne son avis

Le , par Neckara

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Le deuxième jour de la Game Developers Conference a été consacré aux « Free to play », à leurs problèmes et à leurs solutions.
À cette occasion, Bennett Foddy, créateur de QWOP et de GIRP a donné cinq raisons majeures expliquant l'échec du « Free to play » dans certains jeux.

Ils payent et ne jouent pas vraiment

Foddy croit que beaucoup de « Free to play » donnent le choix aux joueurs entre payer et être cupide.
Ceci suggère que vous pouvez payer pour réduire le temps que vous passez à jouer aux jeux.
Ne pas jouer aux jeux est l'option de luxe
… et réduit la valeur que les joueurs voient dans le jeu.

Il n'y a pas de catégorisation des joueurs

Si certains joueurs jouent avec des règles différentes des autres, vous ne pouvez pas vraiment comparer leurs expériences.
Si une personne achète de la progression ou des avantages dans la boutique, elle triche juste.
C'est comme si vous vendiez aux joueurs des stéroïdes pour tricher avec.
Cela corrompt l'expérience

Demander de l'argent aux joueurs pendant le jeu casse l'immersion.
De mon point de vue, un très bon jeu a une relation particulière avec le joueur.
Dans un f2p, c'est plus une relation qu'on a avec un vendeur ou avec un marchand de drogues.
Il y a un conflit inconciliable

Créer des jeux pour gagner de l'argent réel met en jeu deux buts incompatibles. Faire que le jeu soit amusant et complet pour les non-payeurs et le faire complet pour les personnes qui payent.
Vous êtes pris entre une pierre et une place dure.
Vous manquez des opportunités d'être créatif
Si vous vendez des chapeaux, c'est vrai que vous ne ruinez pas le jeu pour tout le monde, mais même si dans ce cas il vous manque encore l'opportunité d'inventer une manière de faire payer aux personnes de l'argent. Dans un sens cela augmente la valeur et la signification du jeu pour tout le monde.
Foddy donne ensuite quelques idées intéressantes

Souvent les personnes défendent le « Free to Play » en le comparant aux jeux d'arcades à pièces, où les joueurs payent pour chaque vie ou partie.
Si vous faites ça, vous les faites payer plus et non moins… et cela crée une catégorisation.
Dans un tournoi, vous payez pour l'opportunité d'enregistrer un score officiel, c'est une autre méthode qui peut marcher.
Vous pouvez faire payer de l'argent pour des changements permanents dans le jeu s'appliquant à tout le monde.
Et si tout le monde payait deux dollars pour débloquer un niveau supplémentaire ?
Vous n'êtes pas obligé de vendre des biens virtuels consommables à des petits enfants et des idiots, vous pouvez imaginer vos propres choses.

Votre opinion

Pensez-vous que le modèle « Free To Play » soit correctement utilisé par les jeux de nos jours ? Pourquoi ?
Avez-vous d'autres idées pouvant améliorer le modèle « Free To Play » ?

Source

http://www.gdconf.com/news/gdc_2013_...oblems_an.html
http://www.gamasutra.com/view/news/1..._developer.php

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