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Les nouveautés concernant PhysX et APEX à la Game Developers Conference :
Un monde de particules, de fluides et de tissus

Le , par dourouc05

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mParticles, un nouveau module pour MassFX

Cette année, un nouveau module est ajouté à MassFX, après mRigids et mCloth : mParticles, un système de simulation de particules, qui sera intégré à 3ds Max 2014. Cette solution est générique et peut être utilisée pour simuler le comportement de divers types d'objets : des particules, des tissus ou des fluides (y compris la fumée).

Il s'agit d'une version modifiée d'un plug-in distribué par Orbaz, Particle Flow Tools: Box #2.

[ame="http://www.youtube.com/watch?v=mOnUizVvLh4"]3ds Max 2014 New Features: Particle Flow M particles - YouTube[/ame]

Des améliorations sur la simulation de fracturation

De nouvelles techniques de fracturation ont déjà été montrées à la précédente GDC, mais l'équipe PhysX continue, avec une nouvelle démonstration technique montrant des algorithmes de fracturation en temps réel et de simulation de solides, une amélioration de ce qui a été proposé à la GDC 2012. Une article plus technique sera publié dès qu'il aura été accepté par le SIGGRAPH.

[ame="http://www.youtube.com/watch?v=ATU6IGCMpUA"]Massive Destruction in Real-Time - YouTube[/ame]

Amélioration du module de gestion des tissus

Le module de gestion des tissus a également reçu un peu d'attention. Le moteur développé pour PhysX 3 et intégré dans APEX 1.2 (même utilisé avec PhysX 2) était une grande simplification de la solution précédente : il est plus robuste, plus efficace, mais n'était pas aussi complet (il manquait le déchirement, les interactions avec les solides et les collisions).

La prochaine version, qui sera disponible avec PhysX 3.3 et APEX Clothing 1.3, proposera un nouvel algorithme d'autocollisions, pour un comportement plus naturel des tissus et une amélioration des plis. De plus, le support des collisions entre des tissus sera également disponible, afin de simuler des tissus à plusieurs épaisseurs (chose qui n'était pas possible précédemment).


En vidéo, approximativement 10 000 sommets par tissu ; le rendu a été effectué en temps réel sur GPU.

[ame="http://www.youtube.com/watch?v=LqiBWaHegAo"]APEX Clothing Wushu Demo - YouTube[/ame]

Démonstration de simulation de particules

Une démo de simulation en temps réel de particules vient de sortir. Elle utilise le module Turbulence d'APEX et le moteur de jeu CryENGINE.

Cependant, il ne s'agit pas d'une fonctionnalité officielle du moteur, plus d'une preuve de faisabilité : en effet, le moteur n'utilise pas PhysX pour sa physique. Un système de particules a été codé pour la démo (une version simplifiée de celui de PhysX), le champ de vitesse a été laissé à APEX Turbulence. Les interactions avec des solides sont aussi supportées.

[ame="http://www.youtube.com/watch?v=pCmcUfGY2iM"]APEX Turbulence in CryEngine - YouTube[/ame]

Et en bonus

La fracturation et la simulation des fluides donnent déjà d'impressionnants résultats séparément – ensemble, l'effet est encore plus bœuf. Les prochaines versions de PhysX et d'APEX apporteront des améliorations tant pour la fracturation en temps réel (voir plus haut) que pour la simulation des fluides par SPH, ainsi que leurs interactions.

[ame="http://www.youtube.com/watch?v=62zPjIXXSqw"]Fishtank Fluid Demo - YouTube[/ame]

Votre opinion

Avez-vous pensé à intégrer de la physique dans votre jeu ?
Avez-vous déjà utilisé ces outils ?

Sources

http://physxinfo.com/news/11017/3ds-...ticles-module/.
http://physxinfo.com/wiki/MassFX.
http://www.orbaz.com/products/particleflow/box2/
http://area.autodesk.com/blogs/maxst...n-3ds-max-2014.
http://physxinfo.com/news/11035/gdc-...ecompositions/.
http://physxinfo.com/news/10949/gdc-...sion-features/.
http://physxinfo.com/news/11055/gdc-...-in-cryengine/.
http://physxinfo.com/news/10974/gdc-...id-simulation/.

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Avatar de psykokarl
Membre confirmé https://www.developpez.com
Le 30/03/2013 à 17:25
J'attends avec impatience le prochain: "Godzilla VS MechaCthulhu rampage in past : the end of Pompeï !"
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