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La bêta de Unity 4 est disponible
Rendu DirectX 11 et ombres pour les mobiles sont à l'honneur dans cette nouvelle version

Le , par LittleWhite, Responsable 2D/3D/Jeux
Unity 4 est disponible
Rendus DirectX 11 et ombres pour les mobiles sont à l'honneur dans cette nouvelle version

Mise à jour du 15/11/2012

Vous pouvez maintenant vous jeter sur la quatrième version de Unity qui est enfin disponible pour Windows et pour Mac OS.

Cela sera l’occasion de tester les nouvelles fonctionnalités qui intégreront la prochaine version du populaire moteur de jeu. Les ajouts tels que le support de DirectX 11, ou encore du projet pour Linux ou en Flash permet à la firme de rattraper son retard sur les moteurs comme l’Unreal Engine ou le CryEngine.


Rendu de DirectX 11 dans Unity

Voici une courte liste des changements :

  • ajout du rendu DirectX 11 ;
  • système d’animation (possibilité de réutiliser les mêmes animations pour plusieurs personnages de différentes tailles et de lier les os aux muscles en un clic) ;
  • ajout de l’exportation pour Linux ;
  • ajout du support des shaders pour les normales et des shaders personnalisés pour les terrains ;
  • support des textures volumétriques ;
  • support des ombres pour les mobiles ;
  • rendu de police dynamique (identique pour toutes les plates-formes) ;
  • nouveau navigateur de projets ;
  • système d’interface utilisateur réécrit ;
  • nouvelle bibliothèque de curseurs, avec le support matériel pour les plates-formes le permettant ;
  • nouvelles possibilités et options sur les licences ;
  • et bien sûr, des corrections et améliorations en tout genre.


Vous pouvez télécharger Unity pour Windows et Mac OS X ici

[ame="http://www.youtube.com/watch?v=QDBoXwkTZcE"]Unity 4 Engine Tech Demo : The Butterfly Effect[/ame]

Votre opinion sur Unity :

Est-ce que le support de DirectX 11 permettra à Unity de rattraper les moteurs tels que le CryEngine ou l'Unreal Engine ?
Quelles sont les fonctionnalités que vous attendiez ? Cette nouvelle version correspond-elle à vos besoins ?

Source


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Avatar de CriPpLe CriPpLe - Membre habitué http://www.developpez.com
le 15/11/2012 à 11:23
On vient juste d'acheter nos licences nous Ca nous allège beaucoup de boulot, et j'aime beaucoup pouvoir modifier l'éditeur facilement!

Arcane's Tower defense pour toutes les plateformes !
Avatar de worm83 worm83 - Membre émérite http://www.developpez.com
le 15/11/2012 à 15:47
Je comprend pasla haine là..... Si Unity te permet de réaliser ce que tu veux faire et le fait bien en moins de temps, pourquoi cracher dessus. C'est pas l'outil, le langage ou la qualité graphique qui fait un bon jeu, c'est son concept.

Même Carmack conseil aux débutants de faire du c# plutot que du c++ http://www.developpez.net/forums/d10...rp-jeux-video/, et je suis désolé si je te vexe PunkCoder, mais je fait pus confiance a Carmack qu'à toi, sauf si tu nous montre une de tes réalisation et qu'elle remet ce cher Jonh à sa place.......
Avatar de - http://www.developpez.com
le 15/11/2012 à 15:48
Citation Envoyé par ZJP972  Voir le message
Contradiction ici : Vous auriez du conseiller un outil Open Source quelconque.

Opengl ça représente rien niveau embauche.
Avatar de - http://www.developpez.com
le 15/11/2012 à 15:55
Citation Envoyé par worm83  Voir le message
je suis désolé si je te vexe PunkCoder, mais je fait pus confiance a Carmack qu'à toi, sauf si tu nous montre une de tes réalisation et qu'elle remet ce cher Jonh à sa place.......

J'ai passé deux ans à étudier les sources des moteurs de Carmack et je suis formel, ce type c'est un gros bourgeois qui se la pète, c'est un dev qui se comporte comme une rockstar et je supporte pas les dev qui se comportent comme des rockstars, y'a rien d'intelligent dans ses moteurs c'est bourré d'erreurs de conception, de trucs qui coutent cher à faire pour se la jouer j'ai la plus grosse et qui n'apportent rien à part pourrir la vie à l'user à au cpu, et c'est intégralement basé sur la frime parce qu'il a chourré des trucs à l'imagerie militaire dont y'a jamais eu besoin pour faire des jeux qui tiennent la route à partir du moment où c'est fait avec un langage qui tient la route. Au final ils font que des jeux cons et moches chez id.

C'est pas la peine de causer économie de moyens pour ensuite citer le baratin d'une grosse boîte à fric qui a de la thune à foutre par la fenêtre.

Y'a des manières bien plus intelligentes et moins coûteuses que la sienne pour programmer du volume 3d mais pour ça faut un langage qui tient la route et pas du c# qui met le cpu à genoux.
Avatar de worm83 worm83 - Membre émérite http://www.developpez.com
le 15/11/2012 à 15:57
Citation Envoyé par punkcoders  Voir le message
J'ai passé deux ans à étudier les sources des moteurs de Carmack et je suis formel, ce type c'est un gros bourgeois qui se la pète, c'est un dev qui se comporte comme une rockstar et je supporte pas les dev qui se comportent comme des rockstars, y'a rien d'intelligent dans ses moteurs c'est bourré d'erreurs de conception, de trucs qui coutent cher à faire pour se la jouer j'ai la plus grosse et qui n'apportent rien à part pourrir la vie à l'user à au cpu, et c'est intégralement basé sur la frime parce qu'il a chourré des trucs à l'imagerie militaire dont y'a jamais eu besoin pour faire des jeux qui tiennent la route à partir du moment où c'est fait avec un langage qui tient la route. Au final ils font que des jeux cons et moches chez id.

C'est pas la peine de causer économie de moyens pour ensuite citer le baratin d'une grosse boîte à fric qui a de la thune à foutre par la fenêtre.

Y'a des manières bien plus intelligentes et moins coûteuses que la sienne pour programmer du volume 3d mais pour ça faut un langage qui tient la route et pas du c# qui met le cpu à genoux.


Quoi tu parle du mec qui faisait de la 3d sur un 286dx2 !!!!!!!! Non c'est certain tu es très crédible
Et c# met le cpu à genoux......
Avatar de - http://www.developpez.com
le 15/11/2012 à 16:00
Citation Envoyé par worm83  Voir le message
Je comprend pasla haine là..... Si Unity te permet de réaliser ce que tu veux faire et le fait bien en moins de temps

Parce que je prends le parti du dev contre le commercial.

Si tu manques de moyens alors soit tu sacrifies le gouffre à fric du portage sur douze mille machines (et ça c'est la politique indé qui a donné les vrais bon jeux indé = d'abord je fais un bon programme et seulement en deuxième temps j'essaye de le vendre, parce que si mon programme est mauvais je suis sûr qu'il se vendra pas), soit t'es trop faible ou trop malhonnête pour passer par la case vache enragée et te contenter de sources de revenu moins gratifiantes en attendant (quand on veut faire l'artiste faut pas s'attendre à avoir une planque pèpère de fonctionnaire) alors t'achètes un moteur camelote au rabais.

La deuxième alternative est pensée à 100% dans l'intérêt du commercial et la première à 100% dans celle du développeur ET du public.

Moi je défends l'intérêt des développeurs et du public contre l'intérêt du commercial. Je défends l'intérêt de celui qui fabrique le produit et de celui qui l'achète, et pas l'intérêt du parasite qui achète pas cher pour revendre cher. Parce que tu peux toujours courir pour qu'un commercial défende un autre intérêt que le sien, ces gens n'ont aucune valeur morale, alors pour que le bras de fer soit en équilibre, pour se défendre face à leurs mensonges il faut être égoïste méchant calculateur et hater comme eux, mais pas menteur parce que là ça serait rouler pour leur camp.

C'est la même éthique chez les paysans qui font du bio. Si ta logique c'est de ramasser le maximum de thunes en travaillant le moins possible alors tu fais du transgénique, tu choisis la facilité. Mais la facilité c'est la logique des gens qui ne voient pas plus loin que le bout de leur nez, parce que le transgénique ça rapporte à court terme et puis ça finira tôt ou tard par un boycott.

Vendre un programme c'est pareil, tu peux prendre la clientèle pour des poires pendant un temps mais tôt ou tard ils vont s'apercevoir que tu te payes leur tête... et alors là ça fait mal, quand une bulle de buisness spéculatif se casse la gueule vaut mieux pas être en dessous.

Bon... y'a sans doute un malentendu entre nous, c'est que je m'adresse à deux catégories de gens différents:

1/ y'a ceux qui vivent de unity, ceux là tant pis ils seront dans la merde quand ça se cassera la gueule, bon mais ceux là c'est une minorité, tant pis.

2/ y'a les codeurs amateurs (ou freelance sans job la moitié du temps, c'est pareil) qui eux sont théoriquement libres mais ils n'en ont pas forcément conscience.

Moi le jv je n'en vis plus et n'ai pas spécialement envie d'en re-vivre (c'est un boulot de merde), donc je suis passé dans la catégorie 2. Donc je fais des pong en gros pixel pour windows en amateur dans mon coin avec mes copains. Donc je ne me pose plus les questions du crevard qui veut du fric tout de suite par n'importe quel moyens. Ca libère l'esprit on peut se poser des questions moins connes.

Bon donc à partir de là, je ne pourrais strictement rien faire avec unity d'un point de vue technique... j'ai besoin de pouvoir tripoter les buffers gpu au runtime et faire des calculs compliqués au runtime (voir même tripoter les pixels au runtime avec du shader en assembleur) et avec unity je pourrais pas le faire.

Bon après j'avoue que j'ai ma part de subjectivité là dedans. J'ai plus un profil de codeur graphique que de gamedev, les jeux vidéo j'en ai un peu rien à foutre au fond, ce que j'aime c'est jouer avec les pixels et les vecteurs, donc forcément unity ça m'emmerde.
Avatar de MoDDiB MoDDiB - Membre Expert http://www.developpez.com
le 15/11/2012 à 17:43
Citation Envoyé par punkcoders  Voir le message
Bon après j'avoue que j'ai ma part de subjectivité là dedans. J'ai plus un profil de codeur graphique que de gamedev, les jeux vidéo j'en ai un peu rien à foutre au fond, ce que j'aime c'est jouer avec les pixels et les vecteurs, donc forcément unity ça m'emmerde.

Enfin de la bonne foie !
Oui un dev graphique ne sers pas à grand chose sur Unity vu que toutes les fonctions couramment utilisée sont déjà disponibles ( et tant mieux, coder pour la 15ème fois son partitionnement de l'espace c'est lassant ).

Et oui sur Unity ça va être difficile d'ajouter une subtilité graphique originale ; mais seul un faible pourcentage de jeux en a vraiment besoin.
Avatar de Pat_AfterMoon Pat_AfterMoon - Membre confirmé http://www.developpez.com
le 15/11/2012 à 18:09
Citation Envoyé par _MAID  Voir le message
pitié don't feed the troll... don't feed the troll...

Cette discussion trollesque fait déjà 63 messages, je crois que c'est foutu. Ceux qui sont intéressés par la release de Unity 4 lanceront une discussion séparée a propos des nouvelles fonctionnalités : création d’exécutables Linux, Mecanim ...etc.

Pour ceux qui sont plus intéressé par le développement d'outils que par la création de jeu vidéo, j'ai repéré 2 annonces intéressantes chez Unity3D :

Graphics Programmer
Requirements:
:
Strong C/C++ programming skills
:

Additional requirements & nice-to-haves:
Experience with low level programming (assembly, SIMD etc.)
:

Visual Effects (Graphics) Programmer
Qualifications
:
Knowledge of HLSL/GLSL shader programming
:

Plusses
:
Experience with GPGPU / CUDA / OpenCL / Compute
:

A bon entendeur
Avatar de jeroy jeroy - Membre actif http://www.developpez.com
le 15/11/2012 à 19:25
http://docs.unity3d.com/Documentatio...Interface.html

Evidemment qu'on peut avoir un accès low-level en code natif C/C++ au sein d'un jeu Unity, c'est un peu la base. On parle plus du C# qui constitue le langage de script de choix, mais les routines exotiques/intensives on les fait avec ce qu'on veut si on a un besoin spécifique.

De la même manière qu'il existe NDK pour Android, ANE pour Adobe AIR, que le développement iPhone est compatible avec le C, etc.

Faut pas lancer un troll aussi virulent pour si peu, hé ho.
Avatar de LittleWhite LittleWhite - Responsable 2D/3D/Jeux http://www.developpez.com
le 14/03/2013 à 14:25
Unity 4.1 est disponible
Amélioration du profiler mémoire, mécanisme d'animation, des shaders et ajout du support d'AirPlay pour iOS

Cette mise à jour apporte d'importantes améliorations sur le profiler mémoire, le mécanisme d'animation des personnages, les shaders et ajoute le support d'AirPlay pour iOS.

Profiler mémoire

Cette fonctionnalité n'est présente que dans la version Pro du moteur. Les développeurs auront le plaisir d'apprendre que l'outil de profiling mémoire a été amélioré et donne une description plus approfondie. Il vous est maintenant possible de voir la consommation en mémoire de chacun de vos assets, que ce soit des textures, des meshs ou autre.
De plus, grâce à l'ajout d'une communication locale entre un périphérique cible et Unity, il est possible d'accéder aux données du profiler même lorsque le jeu tourne sur un mobile.

Amélioration de Mecanim (mécanisme d'animation)

Il est maintenant plus simple de créer des animations grâce à un éditeur d'animation en 2D. Cela à un double avantage : celui d'avoir moins de nœuds tout en ayant un meilleur contrôle sur l'animation.
De plus, la fonction miroir a été améliorée et demande moins d'assets pour créer une symétrie de votre sélection. Vos animations sont ainsi plus faciles à modifier.
Finalement, l'API Mecanim Recording permet maintenant de créer des animations dépendantes du temps, tel qu'un effet de retour en arrière.

Améliorations des shaders


Grâce à l'intégration de mot clés vous pouvez maintenant activer ou désactiver des fonctions de vos shaders que ce soit à l'aide de la bibliothèque ou de l'éditeur de matériels.
De plus, la fonctionnalité de remplacement de shader a été améliorée pour supporter les lumières et les matériels complexes, très pratique pour les nœuds de scène personnalisés.

Support d'AirPlay

AirPlay permet d'utiliser l'iPad ou l'iPhone comme contrôleur de jeu tout en jouant sur une télévision HD.

Évidemment, cette mise à jour contient des corrections de bogues et d'autres améliorations mineures que vous pouvez découvrir ici : http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-4.1

Votre opinion

Montrez-nous vos jeux créés avec Unity et expliquez-nous votre façon d'utiliser le moteur !
Utilisez-vous la version Pro ? Pourquoi ?
Quelles sont les fonctionnalités que vous attendiez ? Cette nouvelle version correspond-elle à vos besoins ?

Source

http://unity3d.com/
Avatar de stigma stigma - Membre Expert http://www.developpez.com
le 21/03/2013 à 10:37
C'est juste un début de jeu avec la version Indie. Très peu de code pour l'instant, je teste l'intégration d'objets Blender dans Unity.
Donc c'est juste un WIP
https://dl.dropbox.com/u/130253275/3...sh/cutish.html


Responsable bénévole de la rubrique 2D - 3D - Jeux : LittleWhite -