Cybersickness, le mal de la réalité virtuelle, pourrait signifier une mort précoce pour le Metaverse,
En dépit de ces craintes, Microsoft se lancent dans la construction du concept
Le 2022-09-26 06:02:25, par Bruno, Chroniqueur Actualités
La cybersickness ou le mal de la réalité virtuelle (RV) c’est le nom donné à la sensation de nausée ressentie par certaines personnes exposées à un environnement virtuel. Les symptômes de la cybersickness sont semblables aux symptômes du mal des transports. Garrido, chercheur en psychologie et méthodologie à la Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra en République dominicaine, a fait deux heures de route entre les campus de son université pour essayer une expérience de réalité virtuelle conçue pour traiter les troubles obsessionnels compulsifs et différents types de phobies. Mais quelques minutes après avoir mis le casque, il a compris que quelque chose n'allait pas.
« J'ai commencé à me sentir mal », a déclaré Garrido au Daily Beast. Il était pris de vertiges et de nausées. Il a essayé d'aller jusqu'au bout, mais il a finalement dû interrompre la simulation presque aussi vite qu'il l'avait commencée. « Honnêtement, je ne pense pas avoir tenu cinq minutes à essayer l'application », a-t-il déclaré. En général le mal de la réalité virtuelle survient lorsqu’un utilisateur est exposé pendant au moins 20 minutes à une expérience présentant des incohérences sensori-motrices par rapport au comportement sensori-moteur du sujet dans le monde réel.
Garrido avait contracté le cybersickness, une forme de mal des transports qui peut affecter les utilisateurs de la technologie de réalité virtuelle. Le mal était si grave qu'il s'est inquiété de sa capacité à rentrer chez lui en voiture, et il lui a fallu des heures pour se remettre de la simulation de cinq minutes. Si le mal des transports affecte l'homme depuis des milliers d'années, le cybermal des transports est beaucoup plus récent. Si nombre de ses causes et de ses symptômes sont connus, d'autres questions fondamentales, comme la fréquence de cybermaladies et les moyens de les prévenir, commencent tout juste à être étudiées.
Le cybersickness ne résulte pas seulement des commandes d'une expérience de RV. Elle peut être intégrée au matériel (casques individuels) et aux logiciels (expériences, applications et simulations). Kyle Ringgenberg, développeur de réalité augmentée et de réalité virtuelle et cofondateur de la société de logiciels Dimension X, a déclaré que deux conflits sensoriels majeurs entraînent le mal de la réalité virtuelle. Le premier est le même décalage cerveau-corps que celui qui entraîne le mal de voiture et le mal de mer, mais le second est une réponse physiologique différente - et potentiellement encore plus difficile à corriger.
Lorsque nous regardons le monde qui se trouve devant nous, nos yeux se concentrent automatiquement sur un objet en fonction de la distance qu'il perçoit par rapport à nous. Un casque de RV projette des images à une distance donnée du spectateur, mais lorsqu'un objet virtuel apparaît proche, il peut sembler floun car les yeux de la personne tentent de se concentrer sur lui comme s'il l'était réellement.
Après l'expérience de Garrido, un collègue lui a dit que seuls environ 2 % des gens ressentent le cybersickness. Mais lors d'une présentation destinée à des étudiants potentiels, Garrido a vu des volontaires de l'auditoire se diriger vers l'avant de l'auditorium pour faire la démonstration d'un casque de RV, avant de retourner en tremblant à leur place. « Je pouvais voir de loin qu'ils étaient en sueur et qu'ils étaient mal à l'aise », se souvient-il. Je me suis dit : « Je ne suis peut-être pas le seul ».
Alors que des entreprises comme Meta font de gros paris sur la généralisation de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle, l'industrie technologique tente toujours de comprendre comment mieux recruter les utilisateurs dans le métavers, et les inciter à y rester une fois sur place. Mais les experts craignent que le cybermalade ne fasse dérailler ces plans, à moins que les développeurs ne trouvent rapidement des remèdes.
Le problème est en fait une sorte d'impasse : afin de rendre la RV plus accessible et plus abordable, les entreprises réduisent la taille des appareils et les font fonctionner avec des processeurs moins puissants. Mais ces changements introduisent des graphismes vertigineux, ce qui provoque inévitablement le cybersickness chez un plus grand nombre de personnes.
Dans le même temps, de plus en plus d'études suggèrent que le cybersickness est beaucoup plus répandu qu'on ne le pensait auparavant, et qu'il touche peut-être plus de la moitié des utilisateurs potentiels. Les partisans de la vision d'un « casque dans chaque maison » pour la RV doivent s'assurer que les débutants ne quittent pas l'expérience et ne perdent pas leur déjeuner.
« Si les gens ont ce type de mauvaise expérience avec quelque chose, ils ne vont pas l'essayer à nouveau », a déclaré Garrido. Grâce à la RV, Charles Oman a vu la Terre depuis la station spatiale internationale. Il a regardé le documentaire Traveling While Black, nommé aux Emmy Awards, qui plonge les spectateurs dans l'histoire des relations raciales et des restrictions de mouvement pour les Noirs américains, en utilisant la RV pour donner aux spectateurs un aperçu de première main de l'expérience des Noirs. Mais il aurait aimé pouvoir partager ces expériences et tout ce que les casques de RV ont à offrir avec sa femme.
« Elle ne veut pas porter ce fichu truc », a-t-il déclaré au Daily Beast. « Elle est très sensible au mal des transports de toutes sortes, et elle n'aime pas les vertiges et l'incertitude quant à l'orientation. Et donc, pour elle, surmonter cette épreuve - elle a mieux à faire. Je pense que beaucoup de gens sont comme ça ». Si quelqu'un pouvait offrir une solution infaillible au mal des transports, ce serait Oman : il a étudié le mal des transports au MIT pendant 50 ans et a vu le domaine s'attaquer à ce problème d'abord en mer, puis dans l'espace et maintenant dans le métavers.
Le mal de mer, le mal de l'espace et le cybermal de mer sont les têtes d'une même hydre, causée par la réception par le cerveau d'une personne de signaux inattendus et contradictoires. Selon Oman, chaque fois que la tête bouge, le cerveau anticipe la réaction des canaux de l'oreille interne, des yeux et d'autres points du corps et utilise ce retour d'information pour se rééquilibrer. Un décalage entre ce que le cerveau attend et ce qu'il obtient provoque des symptômes tels que des vertiges, des nausées, des sueurs froides, une peau pâle et de la fatigue.
Un exemple illustratif de ce décalage est arrivé au philosophe romain Sénèque, qu'il a décrit dans une lettre écrite au premier siècle. Alors qu'il traversait la baie de Naples sur un bateau à bascule, ses yeux lui indiquaient qu'il était immobile alors que son corps disait le contraire à son cerveau. Désemparé, il demanda au capitaine du navire de le déposer n'importe où, écrivant plus tard : « Je souffrais trop pour penser au danger, car un mal de mer léthargique qui n'apportait aucun soulagement me tourmentait. »
Avant que la NASA ne s'intéresse au mal des transports dans les années 1970, on vantait les mérites de la contention abdominale et des régimes alimentaires farfelus comme remèdes potentiels. Depuis, les chercheurs ont mis au point des méthodes éprouvées pour prévenir le mal des transports, comme des médicaments qui affaiblissent les signaux de décalage reçus par le cerveau et des exercices qui réalignent les systèmes de rétroaction du corps (par exemple, regarder par le pare-brise d'une voiture au lieu de regarder un téléphone).
Les développeurs de RV se sont inspirés de ces solutions. Certains ont introduit un « horizon » artificiel dans les vidéos RV qui semble réduire la gravité du mal des transports, mais qui ne l'élimine malheureusement pas complètement. La plupart des conseils recommandent de faire une pause de 10 à 15 minutes toutes les demi-heures pour retarder l'apparition du cybermal des transports, mais ces chiffres n'ont pas été rigoureusement testés. Pour certains, comme Garrido, une courte pause est loin d'être suffisante pour récupérer.
Après avoir vu ce qui s'est passé lors de la démonstration destinée aux futurs étudiants, Garrido a décidé de mener une étude pour déterminer dans quelle mesure le mal de l'informatique est réellement répandu. En parcourant la littérature, il n'a pas pu trouver de réponse claire en raison de la taille de la plupart des études : « Beaucoup d'entre elles portent sur 15, 20 ou 25 personnes », a-t-il déclaré. « Comme je suis un matheux, je savais que ces études présentaient toutes sortes de problèmes ». Avec des échantillons aussi petits, il est possible que les participants recrutés ne donnent pas une image complète des effets de la maladie.
Garrido et son équipe ont donc décidé de mener leur propre étude, en recrutant 92 personnes pour essayer le même programme de RV qui l'avait rendu malade. Dans l'expérience de RV, les participants ont exploré une cuisine et des toilettes publiques en 3D, deux environnements couramment utilisés dans la thérapie des TOC. Ils ont navigué pendant 10 minutes à l'aide d'un joystick, une méthode de « transport » qui est tombée en désuétude dans le développement des jeux de RV au profit d'une simple téléportation par pointer-cliquer comme dans Street View de Google Maps.
Selon NordVPN, 87 % des utilisateurs pensent que le métavers va sérieusement compromettre leur vie privée, néanmoins 74 % envisagent de l'utiliser une fois qu'il sera à leur disposition. Afin d'obtenir une meilleure compréhension de l'opinion des gens sur le métavers, NordVPN a mené une enquête auprès d'environ 1000 personnes. Il s'avère qu'environ 87 % des utilisateurs pensent que le metaverse va sérieusement compromettre leur vie privée, mais dans le même temps, 74 % des personnes interrogées ont déclaré qu'elles seraient prêtes à au moins envisager d'utiliser le metaverse une fois qu'il sera à leur disposition. Il y a donc de fortes chances que les gens ne se soucient pas tant que ça de leur vie privée au moment de sa mise en service.
Une autre chose à noter à propos des résultats de cette enquête est que plus de la moitié des Américains, 55 % exactement, ne savent même pas ce qu'est le métavers en premier lieu. Seuls 14 % d'entre eux en savent suffisamment pour expliquer à quelqu'un d'autre ce qu'est le métavers, d'où un manque évident de sensibilisation des consommateurs à cette technologie.
(Les détracteurs de Garrido pourraient prétendre que l'étude utilise une technologie obsolète, mais il convient de noter que les simulateurs de vol et d'autres applications qui veulent accroître l'immersion de l'utilisateur utiliseront toujours un joystick, car il imite plus fidèlement les mouvements naturels). Contrairement à l'estimation de 2 % que Garrido avait entendue, les résultats de son étude, publiés plus tôt cette année, indiquent que plus de 65 % des personnes ont ressenti des symptômes de cybersickness, et que plus d'un tiers d'entre elles ont présenté des symptômes graves. Vingt-deux participants ont décidé d'arrêter la simulation avant la fin des dix minutes.
Ces résultats devraient inquiéter les développeurs d'autres applications de RV, a déclaré Garrido, car le seul mouvement dans les simulations provenait des propres actions des utilisateurs. Les expériences ont été conçues pour être apprivoisées. « Vous pouvez considérer notre étude comme une base de référence, car nos environnements ne font rien pour provoquer le cybersickness », a-t-il déclaré. « La tendance générale est qu'avec le temps, les gens vont empirer. Vous devez le savoir si vous prévoyez une immersion de 20 minutes ou plus. »
Toutefois, malgré ces résultats, Meta, Microsoft et d'autres géants de la technologie qui se lancent dans la construction du concept émergent de métavers ont formé un groupe, le Metaverse Standards Forum, pour favoriser le développement de normes industrielles qui rendraient les mondes numériques naissants des entreprises compatibles entre eux. Les parties intéressées par le projet de métavers ont annoncé qu'elles avaient formé le Metaverse Standards Forum. Meta est naturellement un membre fondateur, et de grands noms de la technologie comme Adobe, Microsoft et Nvidia le sont également. La participation d'Apple et de Google fait toutefois défaut.
Dans un rapport publié en 2018 et intitulé : « Augmented and Virtual Reality in Operations : A guide for investment », Capgemini Research Institute a démontré que les entreprises tirent parti de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle. Suite à cette étude effectuée sur plus de 700 responsables impliqués dans les stratégies RA/RV de leur organisation et travaillant dans les secteurs de l’automobile, de l’industrie et de l’énergie, le rapport avait révélé que 82 % des entreprises ayant mis en place les technologies de réalité augmentée et de réalité virtuelle ont obtenu des résultats qui satisfont, voire dépassent, leurs attentes.
Source : Luis Eduardo Garrido, a psychology and methodology researcher at Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra
Et vous ?
Que pensez-vous du Cybersickness, encore appelé le mal de la réalité virtuelle ?
Quel est votre avis sur le Métavers ? Pensez-vous l'utiliser ?
Quel est votre avis sur cette étude de Luis Eduardo Garrido ? Est-elle pertinente ?
Quelle est votre plus grande crainte concernant le métavers ?
Voir aussi :
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Apple semblerait ne pas être intéressée par l'idée du métavers proposée par Mark Zuckerberg et n'y participerait pas, malgré son intention de sortir son propre casque de réalité mixte
Les ventes de produits de réalité virtuelle (RV) et de réalité augmentée (RA) devraient être multipliées par dix d'ici 2025, dépassant 100 millions de dollars pour les expéditions de casques XR
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« J'ai commencé à me sentir mal », a déclaré Garrido au Daily Beast. Il était pris de vertiges et de nausées. Il a essayé d'aller jusqu'au bout, mais il a finalement dû interrompre la simulation presque aussi vite qu'il l'avait commencée. « Honnêtement, je ne pense pas avoir tenu cinq minutes à essayer l'application », a-t-il déclaré. En général le mal de la réalité virtuelle survient lorsqu’un utilisateur est exposé pendant au moins 20 minutes à une expérience présentant des incohérences sensori-motrices par rapport au comportement sensori-moteur du sujet dans le monde réel.
Garrido avait contracté le cybersickness, une forme de mal des transports qui peut affecter les utilisateurs de la technologie de réalité virtuelle. Le mal était si grave qu'il s'est inquiété de sa capacité à rentrer chez lui en voiture, et il lui a fallu des heures pour se remettre de la simulation de cinq minutes. Si le mal des transports affecte l'homme depuis des milliers d'années, le cybermal des transports est beaucoup plus récent. Si nombre de ses causes et de ses symptômes sont connus, d'autres questions fondamentales, comme la fréquence de cybermaladies et les moyens de les prévenir, commencent tout juste à être étudiées.
Le cybersickness ne résulte pas seulement des commandes d'une expérience de RV. Elle peut être intégrée au matériel (casques individuels) et aux logiciels (expériences, applications et simulations). Kyle Ringgenberg, développeur de réalité augmentée et de réalité virtuelle et cofondateur de la société de logiciels Dimension X, a déclaré que deux conflits sensoriels majeurs entraînent le mal de la réalité virtuelle. Le premier est le même décalage cerveau-corps que celui qui entraîne le mal de voiture et le mal de mer, mais le second est une réponse physiologique différente - et potentiellement encore plus difficile à corriger.
Lorsque nous regardons le monde qui se trouve devant nous, nos yeux se concentrent automatiquement sur un objet en fonction de la distance qu'il perçoit par rapport à nous. Un casque de RV projette des images à une distance donnée du spectateur, mais lorsqu'un objet virtuel apparaît proche, il peut sembler floun car les yeux de la personne tentent de se concentrer sur lui comme s'il l'était réellement.
Après l'expérience de Garrido, un collègue lui a dit que seuls environ 2 % des gens ressentent le cybersickness. Mais lors d'une présentation destinée à des étudiants potentiels, Garrido a vu des volontaires de l'auditoire se diriger vers l'avant de l'auditorium pour faire la démonstration d'un casque de RV, avant de retourner en tremblant à leur place. « Je pouvais voir de loin qu'ils étaient en sueur et qu'ils étaient mal à l'aise », se souvient-il. Je me suis dit : « Je ne suis peut-être pas le seul ».
Alors que des entreprises comme Meta font de gros paris sur la généralisation de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle, l'industrie technologique tente toujours de comprendre comment mieux recruter les utilisateurs dans le métavers, et les inciter à y rester une fois sur place. Mais les experts craignent que le cybermalade ne fasse dérailler ces plans, à moins que les développeurs ne trouvent rapidement des remèdes.
Le problème est en fait une sorte d'impasse : afin de rendre la RV plus accessible et plus abordable, les entreprises réduisent la taille des appareils et les font fonctionner avec des processeurs moins puissants. Mais ces changements introduisent des graphismes vertigineux, ce qui provoque inévitablement le cybersickness chez un plus grand nombre de personnes.
Dans le même temps, de plus en plus d'études suggèrent que le cybersickness est beaucoup plus répandu qu'on ne le pensait auparavant, et qu'il touche peut-être plus de la moitié des utilisateurs potentiels. Les partisans de la vision d'un « casque dans chaque maison » pour la RV doivent s'assurer que les débutants ne quittent pas l'expérience et ne perdent pas leur déjeuner.
« Si les gens ont ce type de mauvaise expérience avec quelque chose, ils ne vont pas l'essayer à nouveau », a déclaré Garrido. Grâce à la RV, Charles Oman a vu la Terre depuis la station spatiale internationale. Il a regardé le documentaire Traveling While Black, nommé aux Emmy Awards, qui plonge les spectateurs dans l'histoire des relations raciales et des restrictions de mouvement pour les Noirs américains, en utilisant la RV pour donner aux spectateurs un aperçu de première main de l'expérience des Noirs. Mais il aurait aimé pouvoir partager ces expériences et tout ce que les casques de RV ont à offrir avec sa femme.
« Elle ne veut pas porter ce fichu truc », a-t-il déclaré au Daily Beast. « Elle est très sensible au mal des transports de toutes sortes, et elle n'aime pas les vertiges et l'incertitude quant à l'orientation. Et donc, pour elle, surmonter cette épreuve - elle a mieux à faire. Je pense que beaucoup de gens sont comme ça ». Si quelqu'un pouvait offrir une solution infaillible au mal des transports, ce serait Oman : il a étudié le mal des transports au MIT pendant 50 ans et a vu le domaine s'attaquer à ce problème d'abord en mer, puis dans l'espace et maintenant dans le métavers.
Le mal de mer, le mal de l'espace et le cybermal de mer sont les têtes d'une même hydre, causée par la réception par le cerveau d'une personne de signaux inattendus et contradictoires. Selon Oman, chaque fois que la tête bouge, le cerveau anticipe la réaction des canaux de l'oreille interne, des yeux et d'autres points du corps et utilise ce retour d'information pour se rééquilibrer. Un décalage entre ce que le cerveau attend et ce qu'il obtient provoque des symptômes tels que des vertiges, des nausées, des sueurs froides, une peau pâle et de la fatigue.
Un exemple illustratif de ce décalage est arrivé au philosophe romain Sénèque, qu'il a décrit dans une lettre écrite au premier siècle. Alors qu'il traversait la baie de Naples sur un bateau à bascule, ses yeux lui indiquaient qu'il était immobile alors que son corps disait le contraire à son cerveau. Désemparé, il demanda au capitaine du navire de le déposer n'importe où, écrivant plus tard : « Je souffrais trop pour penser au danger, car un mal de mer léthargique qui n'apportait aucun soulagement me tourmentait. »
Avant que la NASA ne s'intéresse au mal des transports dans les années 1970, on vantait les mérites de la contention abdominale et des régimes alimentaires farfelus comme remèdes potentiels. Depuis, les chercheurs ont mis au point des méthodes éprouvées pour prévenir le mal des transports, comme des médicaments qui affaiblissent les signaux de décalage reçus par le cerveau et des exercices qui réalignent les systèmes de rétroaction du corps (par exemple, regarder par le pare-brise d'une voiture au lieu de regarder un téléphone).
Les développeurs de RV se sont inspirés de ces solutions. Certains ont introduit un « horizon » artificiel dans les vidéos RV qui semble réduire la gravité du mal des transports, mais qui ne l'élimine malheureusement pas complètement. La plupart des conseils recommandent de faire une pause de 10 à 15 minutes toutes les demi-heures pour retarder l'apparition du cybermal des transports, mais ces chiffres n'ont pas été rigoureusement testés. Pour certains, comme Garrido, une courte pause est loin d'être suffisante pour récupérer.
Après avoir vu ce qui s'est passé lors de la démonstration destinée aux futurs étudiants, Garrido a décidé de mener une étude pour déterminer dans quelle mesure le mal de l'informatique est réellement répandu. En parcourant la littérature, il n'a pas pu trouver de réponse claire en raison de la taille de la plupart des études : « Beaucoup d'entre elles portent sur 15, 20 ou 25 personnes », a-t-il déclaré. « Comme je suis un matheux, je savais que ces études présentaient toutes sortes de problèmes ». Avec des échantillons aussi petits, il est possible que les participants recrutés ne donnent pas une image complète des effets de la maladie.
Garrido et son équipe ont donc décidé de mener leur propre étude, en recrutant 92 personnes pour essayer le même programme de RV qui l'avait rendu malade. Dans l'expérience de RV, les participants ont exploré une cuisine et des toilettes publiques en 3D, deux environnements couramment utilisés dans la thérapie des TOC. Ils ont navigué pendant 10 minutes à l'aide d'un joystick, une méthode de « transport » qui est tombée en désuétude dans le développement des jeux de RV au profit d'une simple téléportation par pointer-cliquer comme dans Street View de Google Maps.
Selon NordVPN, 87 % des utilisateurs pensent que le métavers va sérieusement compromettre leur vie privée, néanmoins 74 % envisagent de l'utiliser une fois qu'il sera à leur disposition. Afin d'obtenir une meilleure compréhension de l'opinion des gens sur le métavers, NordVPN a mené une enquête auprès d'environ 1000 personnes. Il s'avère qu'environ 87 % des utilisateurs pensent que le metaverse va sérieusement compromettre leur vie privée, mais dans le même temps, 74 % des personnes interrogées ont déclaré qu'elles seraient prêtes à au moins envisager d'utiliser le metaverse une fois qu'il sera à leur disposition. Il y a donc de fortes chances que les gens ne se soucient pas tant que ça de leur vie privée au moment de sa mise en service.
Une autre chose à noter à propos des résultats de cette enquête est que plus de la moitié des Américains, 55 % exactement, ne savent même pas ce qu'est le métavers en premier lieu. Seuls 14 % d'entre eux en savent suffisamment pour expliquer à quelqu'un d'autre ce qu'est le métavers, d'où un manque évident de sensibilisation des consommateurs à cette technologie.
(Les détracteurs de Garrido pourraient prétendre que l'étude utilise une technologie obsolète, mais il convient de noter que les simulateurs de vol et d'autres applications qui veulent accroître l'immersion de l'utilisateur utiliseront toujours un joystick, car il imite plus fidèlement les mouvements naturels). Contrairement à l'estimation de 2 % que Garrido avait entendue, les résultats de son étude, publiés plus tôt cette année, indiquent que plus de 65 % des personnes ont ressenti des symptômes de cybersickness, et que plus d'un tiers d'entre elles ont présenté des symptômes graves. Vingt-deux participants ont décidé d'arrêter la simulation avant la fin des dix minutes.
Ces résultats devraient inquiéter les développeurs d'autres applications de RV, a déclaré Garrido, car le seul mouvement dans les simulations provenait des propres actions des utilisateurs. Les expériences ont été conçues pour être apprivoisées. « Vous pouvez considérer notre étude comme une base de référence, car nos environnements ne font rien pour provoquer le cybersickness », a-t-il déclaré. « La tendance générale est qu'avec le temps, les gens vont empirer. Vous devez le savoir si vous prévoyez une immersion de 20 minutes ou plus. »
Toutefois, malgré ces résultats, Meta, Microsoft et d'autres géants de la technologie qui se lancent dans la construction du concept émergent de métavers ont formé un groupe, le Metaverse Standards Forum, pour favoriser le développement de normes industrielles qui rendraient les mondes numériques naissants des entreprises compatibles entre eux. Les parties intéressées par le projet de métavers ont annoncé qu'elles avaient formé le Metaverse Standards Forum. Meta est naturellement un membre fondateur, et de grands noms de la technologie comme Adobe, Microsoft et Nvidia le sont également. La participation d'Apple et de Google fait toutefois défaut.
Dans un rapport publié en 2018 et intitulé : « Augmented and Virtual Reality in Operations : A guide for investment », Capgemini Research Institute a démontré que les entreprises tirent parti de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle. Suite à cette étude effectuée sur plus de 700 responsables impliqués dans les stratégies RA/RV de leur organisation et travaillant dans les secteurs de l’automobile, de l’industrie et de l’énergie, le rapport avait révélé que 82 % des entreprises ayant mis en place les technologies de réalité augmentée et de réalité virtuelle ont obtenu des résultats qui satisfont, voire dépassent, leurs attentes.
Source : Luis Eduardo Garrido, a psychology and methodology researcher at Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra
Et vous ?
Voir aussi :
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yahikoRédacteur/ModérateurJ'imagine qu'il s'agit d'une étude commandée par Mark Zuckerberg.
Cela reste très spéculatif car basé sur un engouement pour la Réalité Virtuelle qui pour l'instant n'existe pas.
Après, tout peut arriver, mais on pourrait très bien faire une étude montrant que le marché de la ratatouille en conserve se chiffrera en milliards en 2050.le 01/03/2023 à 17:57 -
totozorMembre expert"... Vous êtes tous virés"
C'est quand même dur la vie d'un PDG, il met la survie de son entreprise en danger et il licencie les autres
La vie d'un employé est tellement plus simple, il fait son boulot, obéi à sa hiérarchie et se fait virer avec un solide "c'est pas toi le problème, c'est moi"
J'ai quelques collègues qui ont pris la mauvaise décision au mauvais moment, ils n'ont pas été virés mais leur carrière, qui avait évoluée si vite, s'est soudainement mise à stagner.
Je ne dis pas que c'est anormal, je dis juste que quand tu es en haut de la pyramide, les conséquences sont étrangement moins impactantes personnellement.
Et après on me dit qu'ils méritent leurs salaires mirobolants.le 17/11/2022 à 7:54 -
d_d_vMembre éprouvéSi Zuckerberg veut que son machinvers cartonne, il suffit d'y mettre du porno. C'est ce qui attire les gens en généralle 25/10/2022 à 16:47
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SuiseiMembre du ClubS’évader du monde réel n’est pas question d’attirails sur la tête, mais d’état d’esprit et de qualité de contenu (gameplay, qualité d’écriture, direction artistique…)
Pourquoi devrait on préférer visiter une reproduction virtuelle des allées de Carrefour ou que sais-je encore plutôt que regarder un bon film ou partir à l’aventure dans WoW avec les copains ?
Et puis faire passer une resucée de Second Life pour quelque chose de nouveau et révolutionnaire alors que des mondes virtuels il en existe depuis les années 70 avec les MUD c’est quand même fort de café. ¬¬le 09/12/2022 à 12:23 -
totozorMembre expertJe penses que Gartner est déconnecté de la réalité sur cette prévision.
Les gens ne sont pas prets à payer l'utilisation d'un monde virtuel en plus du matériel nécessaire pour le parcourir.
Le NFT est considéré comme une arnaque parce qu'il a été exploité comme ça à ses débuts. La population n'est pas prête à payer un objet spéculatif pour parler avec l'avatar moche de son neveu qui habite en Australie.
Tata jeanine n'a pas compris un mot sur deux de cette phrase, si on veut rendre le métavers populaire il va falloir être capable de le vulgariser.
Voilà une belle ignorance de l'environnement des métavers.
Les seules personnes que je connais qui ont fréquenté Second Life sont des personnes trans, c'est le premier environnement où elle ont expérimenté leur transition.
Ces metavers ont vécu des (gros) problèmes éthiques mais ils ont aussi connu l'inclusivité, probablement sans s'en rendre compte, s'ils arrivent à controler les chasers en tout genre, les SJW et quelques bandeurs de Hitler ça devrait pas mal se passer.
Ils font une analyse technique mais la valeur ajoutée du métavers par rapport à ce qui existe déjà est quasi nulle.
Les gens s'en foutent
Les gens s'en foutent
Les gens s'en foutent
Les gens s'en foutent
Les entreprises s'en foutent moins mais sans client à attirer quelle utilité?le 12/07/2023 à 7:54 -
calvaireExpert confirmécomme totozor, toujours pas vu le moindre interet, tant au niveau des particuliers que des entreprises.
je comprends l'interet de la ar/vr pour les particuliers (jv, films à 360 degré) et entreprises (pour faire des formations plus réalistes), meme si faut relativiser ca s'adresse a un marché de niche.
pour le metaverse, les gens veulent des trucs simple, messenger/whatsapp suffit tres bien pour communiquer, j'ai pas besoin de voir l'avatar du mec pour discuter, au pire allumer la webcam du smartphone pour voir mon interlocuteur, ce que je fait déja tres tres rarement.
mais mettre un casque pour voir un avatar en 3Dn enfin semi avatar, car il manque le sex et les jambes de la personne...
si j'étais millionnaires et que je ne savais pas quoi faire de mon fric, j’achèterais surement le casque spatial d’Apple juste par curiosité, meme si je sais tres bien que au bout de 1 semaines il finirait au fond d'un placard.le 12/07/2023 à 8:44 -
totozorMembre expertC'est un bel argument marketting, avez vous déjà essayer de donner vie à vos idées les plus folles.
J'ai essayé de faire de la modélisation 3D, en tant qu'ex ingé en conception méca je me suis dit que ça ne devait pas être si dur, et bien je n'ai jamais réussi à faire un truc suffisament acceptable pour que je le montre à un pote...
Si je voulais faire une galerie d'art virtuelle qui changerait pendant que je marche dedans je serais autant incapable de coder ça que de la modéliser pour que ça se passe de façon assez fluide...
Meta se débat pour essayer de ne pas mourir dans 15-20 ans mais il manque un génie dans son comité de direction pour que ça arrive.
Ceci ne m'attriste pas du tout.le 10/10/2022 à 7:43 -
kain_tnExpert éminentDonc en gros, après avoir perdu de l'argent dans leur "Metavers", qui est juste un énorme attrape-couillons, Meta se dit qu'il faut enrôler les enfants là-dedans car ils sont plus vulnérables, et change sa communication pour ne plus utiliser le mot "Metavers"?
Ces GAFAM sont vraiment écœurantes...le 13/02/2023 à 19:19 -
FagusMembre expertReality Labs a perdu plus de 45 milliards de dollars depuis la fin de l'année 2020
Si le pilotage de l'économie par le marché c'est de gaspiller autant d'argent dans le projet mort-né du métavers alors même que les marchés ne veulent pas financer les centrales nucléaires (enfin si, mais au taux impossible de 10%), alors qu'a priori c'est quand même plus utile que de passer sa vie sur un écran de plus, faut vite arrêter !le 26/04/2024 à 13:27 -
AndMaxMembre éprouvéQue pensez-vous du Cybersickness, encore appelé le mal de la réalité virtuelle ?Quel est votre avis sur le Métavers ? Pensez-vous l'utiliser ?Quel est votre avis sur cette étude de Luis Eduardo Garrido ? Est-elle pertinente ?Quelle est votre plus grande crainte concernant le métavers ?le 26/09/2022 à 10:22