Tile Mapping : Éditeur de niveaux

Fvirtman

On dit qu'il faut toujours se créer ses propres outils. Voici un éditeur qui permet de créer des fichiers de niveaux.

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- Titre : Tile Mapping : Éditeur de niveaux

- Auteur : Fvirtman

- Parution : 21 novembre 2013

- Public visé :

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Sommaire

- Navigation

- II. Introduction

- III. Utilisation de l'éditeur

- III-A. Lancement de l'éditeur

- III-A-1. Nouvelle carte

- III-A-2. Ancienne carte

- III-B. La zone d'édition

- III-B-1. Partie « choix de la tuile »

- III-B-2. Partie « level »

- Navigation

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II - Introduction

Si vous regardez le fichier level2.txt du projet prog3 avec un bloc-notes, vous pourrez constater qu'il y a beaucoup de nombres écrits, et que quelque part, ce n'est pas humain d'écrire tout ça à la main. Et vous avez raison !

On dit qu'il faut toujours se créer ses propres outils. Voici un éditeur qui permet de créer des fichiers de niveaux.

III - Utilisation de l'éditeur

L'éditeur se trouve dans le répertoire « Edit1 ».

Vous trouverez les sources que vous pourrez compiler pour l'utiliser.

III-A - Lancement de l'éditeur

L'éditeur ne démarre pas sans paramètres. Vous devez lui passer :

- soit un fichier .bmp (un ensemble de tuiles) pour faire une nouvelle carte ;

- soit un fichier .txt (un level déjà fait) pour en recharger une et la modifier.

Vous pouvez lancer l'éditeur en ligne de commande avec un tel paramètre, ou bien faire glisser un .bmp ou un .txt sur l'EXE sous Windows : ça revient au même.

Dans le répertoire edit1, il y a des fichiers .bmp ou des fichiers .txt en exemple pour essayer.

III-A-1 - Nouvelle carte

Si vous lancez une nouvelle carte, l'éditeur va vous demander combien il y a de tuiles en x et en y sur votre ensemble de tuiles (à vous de compter). De là, il calculera automatiquement leur largeur et hauteur.

Puis vous vous retrouverez dans l'éditeur proprement dit.

III-A-2 - Ancienne carte

Il chargera simplement une ancienne carte.

Puis vous vous retrouverez dans l'éditeur proprement dit.

III-B - La zone d'édition

L'éditeur se compose de deux parties. La partie « choix de la tuile » qui affiche l'ensemble de tuiles, et la partie « level » qui affiche le niveau en cours.

Au départ, c'est la partie « level » qui s'affiche.

Pour passer d'une partie à une autre, cliquez sur le bouton droit de la souris à tout moment.

III-B-1 - Partie « choix de la tuile »

Dans cette partie, vous avez le tileset devant les yeux, vous voyez tous les tuiles.

Cliquez sur une tuile pour la sélectionner, vous reviendrez automatiquement à la partie « level ».

Si vous maintenez la touche Ctrl de gauche, vous passez en mode « mur ». Vous pouvez alors sélectionner, pour chaque tuile, s'il est un mur ou non.

Tout mur apparaîtra en violet mauve.

III-B-2 - Partie « level »

Utilisez la souris pour peindre le niveau avec la tuile sélectionnée dans la partie « choix de la tuile », alternez entre les deux parties pour changer de tuile.

Utilisez la molette pour agrandir ou rétrécir le monde. Utilisez les touches H et V pour sélectionner un agrandissement horizontal ou vertical.

Utilisez les flèches pour faire défiler la carte si vous avez agrandi le monde plus que la taille de la fenêtre par défaut.

Utilisez Ctrl+S pour sauvegarder le travail. Si vous avez démarré avec un .bmp, le même nom de fichier sera créé avec l'extension .txt.

Ce petit éditeur vous épargnera le fait de remplir vos niveaux à la main.

Nous savons maintenant comment mettre en place une carte avec possibilité de scrolling. Par la suite, nous allons voir comment mettre un personnage sur cette carte, et le faire évoluer.

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