Game Connection 2013 – Europe : le compte rendu

Alexandre Laurent

La Game Connection 2013 est un rassemblement de professionnels du monde du jeu vidéo se déroulant sur trois jours. Elle a lieu deux fois par an, une fois en Europe et l'autre aux États-Unis. La cuvée Europe 2013 s'est déroulée du 3 au 5 décembre à Paris et j'y étais. Voici le compte rendu complet de ces trois jours. À l'honneur, des interviews, des conférences techniques, des rencontres…

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- Titre : Game Connection 2013 – Europe : le compte rendu

- Auteur : Alexandre Laurent

- Parution : 4 mars 2014

- Mise à jour : 9 octobre 2019

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Sommaire

- I. Introduction

- II. Conférences techniques

- III. Rencontres

- III-A. Nintendo

- III-B. Plunge Interactive

- III-C. Binari Sonori

- III-D. The Farm 51

- III-E. Speech Graphics

- III-F. Perforce

- III-G. TechExcel

- III-H. Kurio

- III-I. Exit Games

- III-J. TrulyProtect

- III-K. Unity 3D

- III-L. Logic Artists

- III-M. JanduSoft

- IV. Remerciements

I - Introduction

Entrée de la Game Connection 2013 - Europe

Du 3 au 5 décembre 2013 s'est tenue, à Paris, la Game Connection 2013. Cet événement semestriel donne l'occasion aux professionnels du monde du jeu vidéo de se rencontrer. Pour les développeurs indépendants, c'est une opportunité de présenter leur projet et d'y trouver un éditeur. Il en est de même pour les start-up ayant une nouvelle technologie pouvant être utilisée dans les jeux vidéo. Finalement, c'est aussi l'occasion d'assister à des conférences techniques pour découvrir comment sont faits nos jeux vidéo.

II - Conférences techniques

J'ai réalisé un article pour chacune des conférences auxquelles j'ai assisté. Voici la liste :

Techniques OpenGL ES avancées dans la série des GTA

Comment Splash Damage utilise les statistiques sur les joueurs pour aider les designers

Déverrouiller le potentiel de la PlayStation 4

La génération procédurale

Physique : un changement pour le HTML 5

Haute performance en HTML 5 pour les mobiles

III - Rencontres

III-A - Nintendo

Un stand Nintendo était là pour accueillir les développeurs souhaitant cibler le marché de la Wii U :

Game Connection 2013 : le stand Nintendo

Le site important à connaître est : wiiu-developers.nintendo.com.

Tout le monde peut s'inscrire sur ce site. Il n'y a pas de limitation. Une fois inscrit et que vous avez accepté un « accord de non-divulgation » (NDA), vous pourrez accéder au moteur Unity pour Wii U ainsi qu'au Nintendo Web Framework.

Grâce à Unity, vous pourrez développer facilement votre jeu, ou porter votre application existante grâce au moteur qui vous facilitera le support de la console ou encore, la conformité aux exigences de Nintendo. Le GamePad et les contrôleurs distants de la Wii sont supportés, vous permettant ainsi de créer un jeu spécialement pour la console.

Le Nintendo Web Framework est un environnement basé sur les technologies du WebKit, permettant ainsi de développer à destination de la Wii U tout en utilisant HTML 5, CSS et JavaScript. De plus, des extensions JavaScript sont intégrées pour supporter les accessoires de la console ainsi que le retour vidéo.

Ce framework réduit ainsi les temps de développement en utilisant les technologies habituelles tout en associant les accessoires de la console.

Finalement, il n'y a pas de limitation de taille pour votre jeu. Toutefois, Nintendo se base sur une évaluation de l'âge minimal (PEGI ou autre) pour accepter ou refuser votre jeu. Vous pouvez vous-même choisir le prix de votre jeu. Finalement, si vous souhaitez réaliser un patch, c'est possible, mais il peut y avoir une limite de taille dans ce cas-là.

III-B - Plunge Interactive

Plunge Interactive est une entreprise espagnole d'une vingtaine de personnes, située à Lérida. Elle propose ses services aux autres entreprises souhaitant créer un jeu vidéo. Ainsi, l'entreprise construit un projet pour développer son idée et Plunge Interactive la concrétise.

Dans ses services, Plunge Interactive propose la création de jeux natifs HTML 5 ainsi que des jeux haute qualité pour iOS, Android et Windows. Pour cela, ils utilisent les moteurs :

- Unity 3D ;

- Cocos2d-x ;

- Cocos2d-html5 ;

- PhyreEngine (moteur Sony pour les consoles de la firme).

Plunge Interactive va gérer tout le processus de création (intégrant aussi l'assurance qualité et l'intégration dans les réseaux sociaux). Parmi leurs clients, nous pouvons énumérer : Electronic Arts, Ubisoft, Gamevil…

III-C - Binari Sonori

Binari Sonori est une entreprise de localisation pour les développeurs de jeux vidéo. Créée en 1994, en Italie, l'entreprise comprend maintenant trois bureaux (Italie, États-Unis et Japon).

Binari Sonori propose ses services aux développeurs mobiles, mais aussi aux studios de développement AAA.

Le fonctionnement dépend du type de l'entreprise. Généralement, un développeur de jeux pour mobiles enverra son jeu fini et Binari Sonori n'aura qu'à traduire le jeu. Ce travail est rapidement réalisé sachant qu'il n'y a généralement pas de jeu d'acteurs pour ce type de jeu.

Les studios de développement AAA travaillent en collaboration avec Binari Sonori dès les premières versions du jeu. Pour Last of Us, le travail entre les deux entreprises a duré environ dix mois, sachant que le doublage des voix est le travail le plus chronophage dans le processus.

Pour que le jeu soit traduit, le studio de développement doit envoyer au minimum les chaînes de caractères à traduire (en XML par exemple). Afin de faciliter la traduction, le studio peut aussi envoyer des descriptions permettant ainsi de mieux situer le contexte de chaque phrase. Le mieux étant lorsque le script et le game design sont disponibles.

Chaque studio de développement utilise un logiciel différent en interne pour gérer les localisations. Par exemple, Sony utilise « Localised Asset Management System » (LAMS), un logiciel pour la gestion des ressources. Binari Sonori s'adapte aux exigences des studios de développement, mais grâce à une équipe interne d'ingénieurs, ils peuvent aussi proposer une solution pour les studios n'ayant pas de solution de localisation.

Tout le travail de traduction, d'intégration des voix (par exemple, avec FMOD) est effectué par Binari Sonori. Leur studio en Californie possède un studio d'enregistrement permettant aux acteurs d'enregistrer les traductions. Pour cela, ils lisent le script, écoutent la version originale et enregistrent la traduction. De plus, ils utilisent la récente technologie de motion capture faciale afin d'avoir une meilleure vision des sentiments à transmettre. Toutefois, cette technologie n'est pas utilisée pour réenregistrer les acteurs lors de la localisation.

Les problématiques culturelles ne sont pas gérées par Binari Sonori, cela est laissé au studio de développement. Il arrive quelquefois que la traduction soit à modifier pour être adaptée au pays ciblé.

Binari Sonori a travaillé sur de grands projets dont :

- Batman : Arkham City (ITA, KOR, POR), 36 acteurs, 180 000 mots traduits, 14 900 fichiers audio ;

- Dragon's Dogma (FRE, ITA, GER, SPA), 235 000 mots traduits ;

- Fable III (FRE, ITA, GER, SPA, POL, CZE, HUN), 50 acteurs, 550 000 mots, 61 000 fichiers audio :

- Gears of War 3 (JPN, KOR, CHN), 25 acteurs, 131 800 mots traduits, 7 000 fichiers audio.

III-D - The Farm 51

The Farm 51 est un studio polonais créé en 2005 par quelques employés de People Can Fly (Painkiller, Gears of War). Ils sont maintenant 50.

Durant les premières années, le studio était trop petit pour avoir ses propres projets. Ils ont donc travaillé sur différents jeux notamment sur Nintendo DS et ont fait un peu d' « outsourcing » pour The Witcher.

Ensuite, ils ont pu avoir leur propre projet, comme Painkiller : Hell and Damnation puis Deadfall Adventures permettant ainsi d'avoir de meilleures royalties. Pour ces jeux, ils ont utilisé le même moteur que pour le premier Painkiller, grâce à leur connexion particulière avec les développeurs de People Can Fly.

Le studio travaille aussi en coopération avec les universités polonaises. Ils cherchent à réduire le fossé entre le monde universitaire et les entreprises de jeux vidéo. Lorsqu'ils engagent un étudiant fraîchement diplômé, ils le forment durant six mois pour qu'il soit prêt à travailler au même niveau que les autres développeurs. De plus, The Farm 51 effectue de la recherche afin de produire des ressources graphiques plus rapidement pour combler le manque de ressources. Chose qui n'arrive pas pour un grand studio comme Electronic Arts. Ils ont aussi des projets en coopération avec l'armée polonaise dans le but de créer un simulateur réaliste.

Pour leur prochain jeu, ils songent à s'autopublier et ne visent actuellement que le marché PC. En effet, un studio de leur taille ne peut pas se permettre de publier un jeu sur les consoles « next gen ». Le risque est qu'il ne convienne pas au public de ces consoles. Ainsi, ils attendent de voir la réaction du public face aux titres des grands studios, pour savoir si leurs jeux plairont à l'audience des consoles.

III-E - Speech Graphics

Speech Graphics est une société écossaise basée à Édimbourg proposant une solution d'animation faciale.

À partir d'un fichier audio et d'un modèle 3D avec un squelette, Speech Graphics est capable de produire une animation pour la partie inférieure du visage à partir du fichier audio et cela, peu importe la langue.

La méthode repose sur une base scientifique pour simuler les muscles du bas du visage couplée à un traitement du fichier audio visant à décomposer les voyelles et consonnes.

Animation en format "youtube" non supportée.
Contenu uniquement consultable en ligne à cette adresse :
https://www.youtube.com/watch?v=f3AlO45NqNQ

Grâce à une telle technologie, les jeux vidéo pourront intégrer des animations toujours en accord avec les dialogues.

III-F - Perforce

Perforce est un logiciel de contrôle de versions. Même si le logiciel n'est pas spécialisé dans les jeux vidéo, il reste grandement utilisé dans ce domaine et est reconnu par les professionnels. Il n'est pas rare d'apprendre que tel ou tel studio utilise Perforce en interne (Ubisoft, Pixar, NVIDIA…).

La force de ce logiciel est dans sa gestion des fichiers binaires, faisant qu'il est très apprécié par les studios de jeux vidéo, pouvant ainsi conserver les fichiers ressources du jeu sur des serveurs et suivre les différentes versions de ceux-ci.

Pour les développeurs amateurs et les petits studios, il existe une version gratuite de Perforce (disponible sans enregistrement et sans limitation de fonctionnalités). Elle est néanmoins limitée à 20 utilisateurs ou 20 espaces de travail.

Les avantages de Perforce sont ses performances sur le traitement d'immenses volumes de données et sa rapidité pour les commits. De plus, le logiciel permet de gérer finement les utilisateurs et leurs accès. Il est possible de gérer son projet à l'aide d'une interface graphique, mais aussi d'une ligne de commande.

Perforce propose aussi un outil de fusion et de comparaison évoluées, disponible gratuitement.

Finalement, le logiciel s'intègre très bien dans différents éditeurs : Eclipse, Visual Studio, 3DS Max, LabView, mais aussi dans les différents niveaux de la gestion de projets (JIRA, Jenkins…).

III-G - TechExcel

TechExcel propose une solution de gestion d'un projet sur toute sa durée de vie. Leur but est de vous proposer un logiciel pour chaque étape, de la spécification de votre idée jusqu'au service après-vente.

Leur solution se décompose en huit produits :

- DevSpec : gestion des besoins ;

- DevTrack : suivi des tâches et des bogues ;

- DevText : gestion complète de la qualité ;

- DevPlan : planification du projet ;

- Portfolio : gestion du portfolio du produit ;

- KnowledgeWise : wiki entreprise et gestion des connaissances ;

- ServiceWise : gestion du service IT ;

- CustomerWise : support client.

DevSuite ne peut être comparé avec les logiciels traditionnels, car aucun logiciel sur le marché ne propose de regrouper toutes les étapes du cycle de vie d'un projet. Généralement, les entreprises utilisent plusieurs solutions qu'elles doivent adapter les unes avec les autres.

Ce type de logiciels n'est intéressant que pour les équipes composées d'au moins cinq personnes. Pour les individus, l’utilisation d'une telle solution serait superflue.

La suite est complètement configurable. Il est possible de récupérer une version d'évaluation limitée à un mois.

III-H - Kurio

Kurio propose des tablettes Android pour les enfants et la famille. Pour correspondre à ce public, la société apporte un contrôle parental et du contenu spécifique à chaque pays.

Les tablettes possèdent une gestion des utilisateurs, où chaque utilisateur est complètement indépendant d'un autre. Vous pouvez avoir jusqu'à huit comptes sur la machine. Pour chacun de ces comptes, vous pouvez paramétrer précisément les accès aux applications et le filtre Internet à appliquer.

Pour chaque compte, des informations vous seront demandées, telles que l'âge du propriétaire du compte. Ainsi, si votre compte appartient à une personne de moins de treize ans, celle-ci n'aura pas accès à Facebook.

Le filtrage des sites peut être basé sur une liste maintenue par Kurio (basée sur des mots clés), mais vous pouvez aussi ajouter des sites dans une liste blanche et une liste noire.

De plus, vous pouvez aussi déterminer des plages horaires pendant lesquelles tel ou tel compte peut utiliser la tablette et il est aussi possible de limiter chaque session dans le temps.

Lorsque vous achetez une tablette Kurio, celle-ci intègre déjà des applications (jeux, vidéos, e-books), permettant ainsi de s'amuser sans pour autant nécessiter d'accès Internet. Il est aussi possible de configurer un système de tirelire, où chaque compte se verra attribuer de l'argent qu'il pourra utiliser pour acheter des applications ou des achats directement dans l'application (« app-in purchase »).

La tablette possède son propre magasin d'applications à destination des enfants (service fourni par Nexwell). Vous pouvez uploader votre jeu sur celui-ci à travers le site de Kurio. Votre APK sera testé et validé par Kurio et Nexwell. Si vous souhaitez voir votre jeu disponible dans les applications installées d'office sur la tablette, la seule restriction sera qu'elle soit freemium et donc un minimum utilisable sans Internet.

Si une application affiche une pub, elle sera bloquée par le système de contrôle parental afin de ne pas voir des pubs inappropriées.

Trois formats de tablettes existent : 4'', 7'', 10''. Elles sont vendues dans vingt pays différents, parmi lesquels les États-Unis représentent 60 % des ventes.

III-I - Exit Games

Exit Games propose une solution appelée « Photon Cloud » pour l'hébergement de vos jeux multijoueurs. Ainsi, en utilisant leur technologie, vous pourrez proposer à vos joueurs des fonctionnalités comme le « matchmaking », un salon de discussion, un système de promotions/récompenses et même la possibilité de gérer des captures de jeux.

Il est aussi intéressant à noter que, tant que vous restez en dessous de 20 utilisateurs concurrents, le service est gratuit. Ce qui est parfait pour effectuer le développement. Ensuite, il est possible de mettre à jour le contrat. Si votre jeu prend de l'ampleur trop rapidement (au-delà de vos estimations), le service n'est pas coupé, même s'il dépasse le forfait choisi.

Cette technologie est déjà utilisée dans le monde du jeu vidéo, notamment pour Cubemen 2 ou encore Godus (le nouveau projet de Peter Molyneux).

La technologie est pleinement capable de gérer des jeux en temps réel (RTS, FPS…) et une nouvelle solution pour les jeux au tour par tour va voir le jour. Il existe aussi un script Unity directement disponible depuis le magasin de ressources. Toutefois, il existe quelques problèmes avec (bien que vous aurez un projet fonctionnel à 99 %).

Seconde solution, Photon Server existe dans le cas où vous souhaitez gérer le serveur vous-même, mais il est conseillé de commencer par la solution Photon Cloud.

III-J - TrulyProtect

TrulyProtect propose une nouvelle solution de protection contre la copie pour les jeux vidéo. Leur solution est de chiffrer le morceau de programme effectuant la protection anticopie et de conserver la clé de déchiffrement dans un espace inaccessible aux pirates.

Le déchiffrement du code est effectué sur le CPU et le résultat déchiffré ne quitte jamais le CPU. L'idée à l'origine de la protection est que les données sur le CPU ne sont pas récupérables par les pirates. Pour cela, TrulyProtect va chiffrer les communications entre le CPU et le jeu.

Afin de ne pas gêner les performances de jeu, seule l'infime partie gérant la protection anticopie doit être chiffrée. Il n'est absolument pas question de chiffrer tout le jeu.

La clé permettant de déchiffrer le code du jeu provient d'un serveur sur Internet et nécessite donc une connexion lors du démarrage du jeu. Cette clé ne sort jamais du CPU et n'est donc pas stockée sur un support lisible par un pirate.

Il serait possible de simuler un CPU, notamment dans une machine virtuelle, mais une vérification est effectuée avant la récupération de la clé de déchiffrement afin de s'assurer que le programme ne fonctionne pas dans une telle machine.

La protection autour de CPU mise en place pour empêcher les pirates de récupérer les informations du CPU utilise les récentes technologies de virtualisation. Pour cela, TrulyProtect ajoute un hyperviseur entre le système d'exploitation et le CPU, permettant ainsi d'empêcher le système d'accéder à la mémoire où est stockée la clé de déchiffrement. De plus, TrulyProtect :

- empêche le CPU d'entrer en mode debug ;

- bloque les changements de contexte du CPU par le système ;

- empêche les attaques par rootkit.

III-K - Unity 3D

Le moteur Unity 3D n'est plus vraiment à présenter. Durant la Game Connection, j'ai eu l'occasion de parler avec Andy Touch, « Product Evangelist » pour Unity.

Durant notre conversation, nous avons discuté de pourquoi les personnes souhaitant créer un jeu vidéo doivent regarder avec attention Unity 3D. Celui-ci vise toutes les personnes, que ce soient les grosses équipes ou juste les gens qui veulent créer un jeu durant leur temps libre. De plus, contrairement à d'autres moteurs, Unity 3D n'a pas de limitation dans le type de jeu à réaliser.

Andy m'a aussi précisé que le langage à privilégier est le C#. Celui-ci étant reconnu par tous les développeurs et grandement utilisé dans le monde du jeu vidéo. Toutefois, si vous n'êtes pas développeur, vous devriez commencer par le JavaScript, pour vous familiariser avec la programmation et vous abstraire de quelques détails pouvant être encombrants pour un novice. Malheureusement, il se peut que vous preniez des mauvaises habitudes, qu'il faudra corriger par la suite lors du passage au C#.

Tout le monde peut apprendre Unity et cela grâce à la multitude de tutoriels : vous pourrez trouver des vidéos, des tutoriels textes, des projets complets, mais aussi les classiques forums, documentations et foires aux questions.

Si vous ne souhaitez absolument pas faire de programmation (vous êtes artiste ou designer), il est aussi possible d'utiliser Unity. Toutefois, il y a un minimum à faire afin d'obtenir le comportement voulu pour votre jeu. Soit vous apprenez, soit vous demandez sur les forums pour qu'un développeur vous aide, soit vous téléchargez un jeu tout prêt sur le magasin de ressources et vous modifiez les graphismes.

Finalement, Andy nous conseille les tutoriels suivants :

- tutoriels officiels Unity ;

- la chaîne YouTube de quill18 ;

- la chaîne YouTube de TornadoTwins ;

- les tutoriels « Cooking with Unity ».

III-L - Logic Artists

Logic Artists est un petit studio indépendant basé à Copenhague. Ils sont venus pour présenter leur second jeu : Clandestine.

Le premier jeu du studio était « Expeditions Conquistador ». Les deux projets ont été réalisés avec Unity. Pour le premier, l'équipe était composée de six membres. Ils sont maintenant quinze.

Clandestine est un jeu mélangeant action/infiltration et hacking/social engineering. Le but est de recréer le contexte d'espionnage des années 90, entre la fin de la guerre froide et le début de l'âge du cyberespionnage.

Le jeu se joue à deux, un joueur avec une vue à la première personne, contrôlant l'espion qui s'infiltre dans des complexes, le second, jouant le rôle du hacker qui doit aider et guider l'espion. En effet, l'espion n'a aucune aide (pas de minimap ou autre) et dépend donc des indications du hacker (qui lui, a accès au système informatique du complexe, peut déclencher des interrupteurs, possède une carte…).

Il est aussi possible de jouer seul, et le hacker sera simulé par une intelligence artificielle.

Animation en format "youtube" non supportée.
Contenu uniquement consultable en ligne à cette adresse :
https://www.youtube.com/watch?v=7viiu3vg_Dg

Les développeurs utilisent donc Unity, Mekanim et ont abandonné Beast pour le rendu des lumières. Grâce à Unity, ils peuvent obtenir un résultat rapidement, expérimenter facilement. Pour eux, il est très important de tester et de changer le gameplay si cela ne convient pas à leurs attentes.

Finalement, leurs conseils pour les futurs studios indépendants sont de regrouper l'équipe dans une salle afin de construire l'esprit d'équipe, de conserver la motivation des membres. De plus, ils conseillent de garder une méthode AGILE et de ne pas tenter d'utiliser autre chose (dans le but d'essayer et de ressayer afin d'obtenir un bon projet).

III-M - JanduSoft

JanduSoft est une petite société venue de Barcelone. Actuellement, ils ne sont que trois, plus deux personnes hors de l'entreprise, mais participant à la création des jeux. Ils en sont à leur second projet : Jewels drop.

Leur premier projet : Guess the character a été réalisé par le fondateur de la société JanduSoft, durant son temps libre. Pour cela, il a utilisé Cocos-2D et ils sont actuellement en train de le convertir en HTML 5 avec Cocos-HTML 5.

Jewels drop utilise lui aussi Cocos-HTML 5. Le but du jeu est une sorte de Bejeweled (Candy Crush), mais dans lequel on a un personnage qui peut prendre un bijou par le bas et le remettre en bas d'une autre colonne. Un système de combo est aussi en place et 150 niveaux sont prévus avec un boss tous les 15 niveaux. Les boss déclenchent des malus gênant la progression du joueur. Durant ma séance de jeu, le boss, sous la forme d'une pieuvre, jetait de l'encre sur l'écran, cachant les bijoux.

Leurs jeux visent les plateformes Android et iOS, mais pourront aussi être jouables dans un quelconque navigateur supportant HTML 5. Les jeux sont des « Free to play » pour lesquels ils ont développé leur propre bibliothèque de monétisation.

À l'occasion de notre entretien, j'ai aussi pu discuter de ce qu'était le monde du jeu vidéo en Espagne.

Le fondateur de JanduSoft m'expliquait la difficulté de créer une société en Espagne. Il n'y a actuellement aucune aide pour ce faire et les taxes sont élevées.

Du côté des étudiants, les universités proposent certes des masters pour une carrière dans le jeu vidéo, mais ils sont rarement reconnus par l'État. Il faudra avoir un bon portfolio pour se faire recruter par l'une des trois entreprises de jeux vidéo du pays. En plus, le fossé entre universités et entreprises et aussi présent, faisant que l'employeur devra former le développeur.

Le fondateur travaillant beaucoup avec Cocos2D a effectué en 2011 une conférence à Barcelone sur la bibliothèque. Il pense que la bibliothèque sera très présente dans le monde des jeux HTML 5. De plus, ils aident régulièrement les développeurs de Cocos2D dès qu'ils ont besoin de voir une fonctionnalité implémentée.

Finalement, voici les conseils de JanduSoft pour les lecteurs de Developpez.com :

- travaillez dur :

- améliorez toujours votre jeu. Ne l'abandonnez pas, même si on vous dit qu'il n'est pas bien, mais améliorez-le pour qu'il devienne bien et même extra ;

En effet, le jeu « Guess the character » a vu plus de 25 modifications et ce n'est qu'au bout de cette 25e version que le jeu a convaincu le public et a été téléchargé plus de 10 millions de fois.

IV - Remerciements

Je tiens à remercier les organisateurs de la Game Connection 2013, ainsi que toutes les personnes rencontrées et avec qui j'ai discuté durant ces trois jours. Merci aussi à Phanloga pour sa relecture orthographique.