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Unity - Génération procédurale de terrain

Niveau de détail

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I. Introduction

Cette série explique comment générer de manière procédurale des continents dans Unity.
Vous pouvez retrouver les autres épisodes de cette série dans le sommaire dédié.

II. Vidéo


Unity - Génération procédurale de terrain - Niveau de détail


III. Résumé

III-A. Amélioration du modèle

On remarque que le modèle généré dans la vidéo précédente est extrêmement plat. Pour corriger cela, nous allons ajouter une variable (heightMultiplier) agissant tel un multiplicateur appliqué sur la coordonnée Y des sommets :

MeshGenerator.cs
Sélectionnez
using UnityEngine;
using System.Collections;

public static class MeshGenerator {

    public static MeshData GenerateTerrainMesh(float[,] heightMap, float heightMultiplier) {
        int width = heightMap.GetLength (0);
        int height = heightMap.GetLength (1);
        float topLeftX = (width - 1) / -2f;
        float topLeftZ = (height - 1) / 2f;

        MeshData meshData = new MeshData (width, height);
        int vertexIndex = 0;

        for (int y = 0; y < height; y++) {
            for (int x = 0; x < width; x++) {
                meshData.vertices [vertexIndex] = new Vector3 (topLeftX + x, heightMap [x, y] * heightMultiplier, topLeftZ - y);
                meshData.uvs [vertexIndex] = new Vector2 (x / (float)width, y / (float)height);

                if (x < width - 1 && y < height - 1) {
                    meshData.AddTriangle (vertexIndex, vertexIndex + width + 1, vertexIndex + width);
                    meshData.AddTriangle (vertexIndex + width + 1, vertexIndex, vertexIndex + 1);
                }

                vertexIndex++;
            }
        }

        return meshData;

    }
}

public class MeshData {
    public Vector3[] vertices;
    public int[] triangles;
    public Vector2[] uvs;

    int triangleIndex;

    public MeshData(int meshWidth, int meshHeight) {
        vertices = new Vector3[meshWidth * meshHeight];
        uvs = new Vector2[meshWidth * meshHeight];
        triangles = new int[(meshWidth-1)*(meshHeight-1)*6];
    }

    public void AddTriangle(int a, int b, int c) {
        triangles [triangleIndex] = a;
        triangles [triangleIndex + 1] = b;
        triangles [triangleIndex + 2] = c;
        triangleIndex += 3;
    }

    public Mesh CreateMesh() {
        Mesh mesh = new Mesh ();
        mesh.vertices = vertices;
        mesh.triangles = triangles;
        mesh.uv = uvs;
        mesh.RecalculateNormals ();
        return mesh;
    }

}

De plus, vous pouvez rendre cette variable visible dans l'éditeur en modifiant le script MapGenerator.cs.

Cette méthode modifie aussi le relief pour les surfaces aquatiques. Afin de corriger ce souci, ajoutez une courbe (AnimationCurve) impactant le multiplicateur de hauteur :

MapGenerator.cs
Sélectionnez
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MapGenerator : MonoBehaviour {

    public enum DrawMode {NoiseMap, ColourMap, Mesh};
    public DrawMode drawMode;

    public float noiseScale;

    public int octaves;
    [Range(0,1)]
    public float persistance;
    public float lacunarity;

    public int seed;
    public Vector2 offset;

    public float meshHeightMultiplier;
    public AnimationCurve meshHeightCurve;

    public bool autoUpdate;

    public TerrainType[] regions;

    public void GenerateMap() {
        float[,] noiseMap = Noise.GenerateNoiseMap (width, height, seed, noiseScale, octaves, persistance, lacunarity, offset);

        Color[] colourMap = new Color[width * height];
        for (int y = 0; y < height; y++) {
            for (int x = 0; x < width; x++) {
                float currentHeight = noiseMap [x, y];
                for (int i = 0; i < regions.Length; i++) {
                    if (currentHeight <= regions [i].height) {
                        colourMap [y * width + x] = regions [i].colour;
                        break;
                    }
                }
            }
        }

        MapDisplay display = FindObjectOfType<MapDisplay> ();
        if (drawMode == DrawMode.NoiseMap) {
            display.DrawTexture (TextureGenerator.TextureFromHeightMap (noiseMap));
        } else if (drawMode == DrawMode.ColourMap) {
            display.DrawTexture (TextureGenerator.TextureFromColourMap (colourMap, width, height));
        } else if (drawMode == DrawMode.Mesh) {
            display.DrawMesh (MeshGenerator.GenerateTerrainMesh (noiseMap, meshHeightMultiplier, meshHeightCurve), TextureGenerator.TextureFromColourMap (colourMap, width, height));
        }
    }

    void OnValidate() {
        if (lacunarity < 1) {
            lacunarity = 1;
        }
        if (octaves < 0) {
            octaves = 0;
        }
    }
}

[System.Serializable]
public struct TerrainType {
    public string name;
    public float height;
    public Color colour;
}
MeshGenerator.cs
Sélectionnez
using UnityEngine;
using System.Collections;

public static class MeshGenerator {

    public static MeshData GenerateTerrainMesh(float[,] heightMap, float heightMultiplier, AnimationCurve heightCurve) {
        int width = heightMap.GetLength (0);
        int height = heightMap.GetLength (1);
        float topLeftX = (width - 1) / -2f;
        float topLeftZ = (height - 1) / 2f;


        MeshData meshData = new MeshData (width, height);
        int vertexIndex = 0;

        for (int y = 0; y < height; y ++) {
            for (int x = 0; x < width; x++) {
                meshData.vertices [vertexIndex] = new Vector3 (topLeftX + x, heightCurve.Evaluate(heightMap [x, y]) * heightMultiplier, topLeftZ - y);
                meshData.uvs [vertexIndex] = new Vector2 (x / (float)width, y / (float)height);

                if (x < width - 1 && y < height - 1) {
                    meshData.AddTriangle (vertexIndex, vertexIndex + width + 1, vertexIndex + width);
                    meshData.AddTriangle (vertexIndex + width + 1, vertexIndex, vertexIndex + 1);
                }

                vertexIndex++;
            }
        }

        return meshData;

    }
}

public class MeshData {
    public Vector3[] vertices;
    public int[] triangles;
    public Vector2[] uvs;

    int triangleIndex;

    public MeshData(int meshWidth, int meshHeight) {
        vertices = new Vector3[meshWidth * meshHeight];
        uvs = new Vector2[meshWidth * meshHeight];
        triangles = new int[(meshWidth-1)*(meshHeight-1)*6];
    }

    public void AddTriangle(int a, int b, int c) {
        triangles [triangleIndex] = a;
        triangles [triangleIndex + 1] = b;
        triangles [triangleIndex + 2] = c;
        triangleIndex += 3;
    }

    public Mesh CreateMesh() {
        Mesh mesh = new Mesh ();
        mesh.vertices = vertices;
        mesh.triangles = triangles;
        mesh.uv = uvs;
        mesh.RecalculateNormals ();
        return mesh;
    }

}

Cela vous permet de dessiner une courbe où l'axe des abscisses représente la hauteur du terrain et l'axe des ordonnées la hauteur que le sommet du modèle aura. Ainsi, il est possible d'aplanir les surfaces aqueuses.
Dans le code, vous pouvez utiliser la courbe grâce à la fonction Evaluate(), qui pour une coordonnée X, retourne la coordonnée Y correspondante.

III-B. Niveau de détail

Afin de supporter de plus grandes cartes dans le futur, un mécanisme de niveau de détail est utile afin d'alléger les calculs pour des segments moins visibles (lointains par rapport au joueur).

L'implémentation du niveau de détail modifie la génération des sommets. En effet, pour diminuer le détail de notre terrain, nous allons générer un sommet sur deux, ou un sommet sur quatre.

Toutefois, il n'est pas possible d'utiliser n'importe quelle valeur pour passer les sommets. En effet, si nous prenons un sommet sur trois, il sera impossible de créer un terrain correctement.
Le saut doit dont être un facteur de la largeur - 1.

Du coup, il est nécessaire de trouver une méthode pour calculer le nombre de sommets que nous allons avoir. Pour cela, on peut utiliser la formule suivante :

kitxmlcodelatexdvpv = \frac{w-1}/{i} +1finkitxmlcodelatexdvp

Où, w est la largeur et i, le saut.

Ce qui donne l'implémentation suivante :

MapGenerator.cs
Sélectionnez
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MapGenerator : MonoBehaviour {

    public enum DrawMode {NoiseMap, ColourMap, Mesh};
    public DrawMode drawMode;

    const int mapChunkSize = 241;
    [Range(0,6)]
    public int levelOfDetail;
    public float noiseScale;

    public int octaves;
    [Range(0,1)]
    public float persistance;
    public float lacunarity;

    public int seed;
    public Vector2 offset;

    public float meshHeightMultiplier;
    public AnimationCurve meshHeightCurve;

    public bool autoUpdate;

    public TerrainType[] regions;

    public void GenerateMap() {
        float[,] noiseMap = Noise.GenerateNoiseMap (mapChunkSize, mapChunkSize, seed, noiseScale, octaves, persistance, lacunarity, offset);

        Color[] colourMap = new Color[mapChunkSize * mapChunkSize];
        for (int y = 0; y < mapChunkSize; y++) {
            for (int x = 0; x < mapChunkSize; x++) {
                float currentHeight = noiseMap [x, y];
                for (int i = 0; i < regions.Length; i++) {
                    if (currentHeight <= regions [i].height) {
                        colourMap [y * mapChunkSize + x] = regions [i].colour;
                        break;
                    }
                }
            }
        }

        MapDisplay display = FindObjectOfType<MapDisplay> ();
        if (drawMode == DrawMode.NoiseMap) {
            display.DrawTexture (TextureGenerator.TextureFromHeightMap (noiseMap));
        } else if (drawMode == DrawMode.ColourMap) {
            display.DrawTexture (TextureGenerator.TextureFromColourMap (colourMap, mapChunkSize, mapChunkSize));
        } else if (drawMode == DrawMode.Mesh) {
            display.DrawMesh (MeshGenerator.GenerateTerrainMesh (noiseMap, meshHeightMultiplier, meshHeightCurve, levelOfDetail), TextureGenerator.TextureFromColourMap (colourMap, mapChunkSize, mapChunkSize));
        }
    }

    void OnValidate() {
        if (lacunarity < 1) {
            lacunarity = 1;
        }
        if (octaves < 0) {
            octaves = 0;
        }
    }
}

[System.Serializable]
public struct TerrainType {
    public string name;
    public float height;
    public Color colour;
}
MeshGenerator.cs
Sélectionnez
using UnityEngine;
using System.Collections;

public static class MeshGenerator {

    public static MeshData GenerateTerrainMesh(float[,] heightMap, float heightMultiplier, AnimationCurve heightCurve, int levelOfDetail) {
        int width = heightMap.GetLength (0);
        int height = heightMap.GetLength (1);
        float topLeftX = (width - 1) / -2f;
        float topLeftZ = (height - 1) / 2f;

        int meshSimplificationIncrement = (levelOfDetail == 0)?1:levelOfDetail * 2;
        int verticesPerLine = (width - 1) / meshSimplificationIncrement + 1;

        MeshData meshData = new MeshData (verticesPerLine, verticesPerLine);
        int vertexIndex = 0;

        for (int y = 0; y < height; y += meshSimplificationIncrement) {
            for (int x = 0; x < width; x += meshSimplificationIncrement) {
                meshData.vertices [vertexIndex] = new Vector3 (topLeftX + x, heightCurve.Evaluate(heightMap [x, y]) * heightMultiplier, topLeftZ - y);
                meshData.uvs [vertexIndex] = new Vector2 (x / (float)width, y / (float)height);

                if (x < width - 1 && y < height - 1) {
                    meshData.AddTriangle (vertexIndex, vertexIndex + verticesPerLine + 1, vertexIndex + verticesPerLine);
                    meshData.AddTriangle (vertexIndex + verticesPerLine + 1, vertexIndex, vertexIndex + 1);
                }

                vertexIndex++;
            }
        }

        return meshData;

    }
}

public class MeshData {
    public Vector3[] vertices;
    public int[] triangles;
    public Vector2[] uvs;

    int triangleIndex;

    public MeshData(int meshWidth, int meshHeight) {
        vertices = new Vector3[meshWidth * meshHeight];
        uvs = new Vector2[meshWidth * meshHeight];
        triangles = new int[(meshWidth-1)*(meshHeight-1)*6];
    }

    public void AddTriangle(int a, int b, int c) {
        triangles [triangleIndex] = a;
        triangles [triangleIndex + 1] = b;
        triangles [triangleIndex + 2] = c;
        triangleIndex += 3;
    }

    public Mesh CreateMesh() {
        Mesh mesh = new Mesh ();
        mesh.vertices = vertices;
        mesh.triangles = triangles;
        mesh.uv = uvs;
        mesh.RecalculateNormals ();
        return mesh;
    }

}

IV. Commenter

Vous pouvez commenter et donner vos avis dans la discussion associée sur le forum.

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