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Ansel

Nouvel outil de capture d'écran de NVIDIA, permet de prendre des images libres et en très haute résolution de vos jeux

Le 2016-05-17 21:02:04, par LittleWhite, Responsable 2D/3D/Jeux
Au milieu des annonces liées à la commercialisation de la GeForce GTX 1070 et 1080, NVIDIA a présenté un nouvel outil pour prendre des captures d'écran en jeu. Celui-ci est nommé Ansel (d'après le nom du photographe Ansel Adams) et fonctionne avec les GeForce 600 et supérieures.

L'outil permet de mettre en pause le jeu et d'activer une caméra libre pour explorer le monde. Bien entendu, les captures d'écran se feront en haute résolution (4,5 Gigapixels) (et sans l'interface utilisateur) et vous pouvez ajouter de multiples filtres. D'ailleurs, il est possible de développer soi-même les filtres. Finalement, il est aussi possible de prendre des panoramas stéréoscopiques.


Tous les jeux ne seront pas compatibles avec Ansel. En effet, la question de la caméra libre se pose. Il est compliqué d'imaginer quels niveaux de liberté peut avoir la caméra, sans que l'intégralité du niveau, ou du moins, une grande partie de celui-ci ne soit chargée. Aussi, cela signifie que le moteur du jeu permet au pilote GeForce de prendre le contrôle de la caméra. Les jeux annoncés gérant cette technologie sont :
  • The Division ;
  • No Man's sky ;
  • The Witness ;
  • LawBreakers ;
  • The Witcher 3 ;
  • Paragon ;
  • Unreal Tournament.

En voyant les noms Paragon et Unreal Tournament (développés par Epic Games), on peut imaginer que la technologie sera couplée au moteur Unreal Engine 4 et donc accessible pour de nombreux développeurs. Sinon, ce ne serait que 40 lignes de codes.

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Prenez-vous souvent des captures d'écran de vos jeux ? Dans quel but ?

Source

Site officiel GeForce
  Discussion forum
2 commentaires
  • LapinGarou
    Membre confirmé
    En voyant les noms Paragon et Unreal Tournament (développés par Epic Games), on peut imaginer que la technologie sera couplée au moteur Unreal Engine 4 et donc accessible pour de nombreux développeurs. Sinon, ce ne serait que 40 lignes de codes.
    ??? 40 !?
  • LittleWhite
    Responsable 2D/3D/Jeux
    Dans le sens, il suffit aux développeurs de rajouter 40 lignes de code pour que Ansel fonctionne parfaitement dans votre jeu.