Comment calculer la position et la normale dans le vertex shader - deuxième partie : les performances
Une traduction d'Alexandre Laurent
Le 2013-04-03 01:42:34, par LittleWhite, Responsable 2D/3D/Jeux
Bonjour à tous,
Voici une traduction d'un premier article du site Geeks3D.com pourtant sur le calcul des positions et des normales dans le vertex shader.
Bonne lecture.
Comment calculer la position et la normale dans le vertex shader avec OpenGL (GLSL) et Direct3D (HLSL) - première partie.
Voici une traduction d'un premier article du site Geeks3D.com pourtant sur le calcul des positions et des normales dans le vertex shader.
Bonne lecture.
Comment calculer la position et la normale dans le vertex shader avec OpenGL (GLSL) et Direct3D (HLSL) - première partie.
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ElPedroMembre du ClubJe m'y suis pris à 2 fois pour voir où la composante de translation était supprimée dans le calcul de la normale. C'est assez subtil en fait.le 06/04/2013 à 14:25
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LittleWhiteResponsable 2D/3D/JeuxVoici le second chapitre sur le calcul des positions et des normales dans le vertex shader.
Celui-ci s'intéresse plus particulièrement aux performances du shader.
Bonne lecture
Comment calculer la position et la normale dans le vertex shader avec OpenGL (GLSL) et Direct3D (HLSL) - deuxième partie.le 09/04/2013 à 1:18 -
LittleWhiteResponsable 2D/3D/JeuxVoici la dernière traduction de cette série sur le calcul des positions et des normales dans le vertex shader.
Celle-ci détaille le processus de transformation d'un vertex de l'espace monde à l'espace écran.
Bonne lecture
Comment calculer la position et la normale dans le vertex shader avec OpenGL (GLSL) et Direct3D (HLSL) - troisième partie.le 16/04/2013 à 0:46