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Les vertex buffer objects (VBO) d'OpenGL 4

Un article de Donald Urquhart traduit par Thibaut Cuvelier

Le 2012-04-23 13:56:29, par dourouc05, Responsable Qt & Livres
Depuis la version 3, OpenGL a subi beaucoup de modifications. Notamment, OpenGL 3 a introduit une nouvelle manière de programmer qui raidit légèrement la courbe d'apprentissage, mais cette version déprécie également un certain nombre de fonctions en se débarrassant du mode immédiat.

Une fenêtre OpenGL 4
  Discussion forum
11 commentaires
  • dourouc05
    Responsable Qt & Livres
    Depuis la version 3, OpenGL a subi beaucoup de modifications, la plus importante étant l'orientation franche vers les shaders. Ce tutoriel les introduit.

    Shaders OpenGL 4
  • dourouc05
    Responsable Qt & Livres
    Depuis la version 3, OpenGL a subi beaucoup de modifications, dont la dépréciation des fonctions matricielles. Ce tutoriel introduit une manière alternative de procéder.

    Matrices dans OpenGL 4
  • dourouc05
    Responsable Qt & Livres
    Depuis la version 3, OpenGL a subi beaucoup de modifications, dont la suppression des états et du mode immédiat.

    Les vertex array objects (VAO) d'OpenGL 4
  • dourouc05
    Responsable Qt & Livres
    Depuis la version 3, OpenGL a subi beaucoup de modifications, dont la suppression des états et du mode immédiat.

    Les vertex buffer objects (VBO) d'OpenGL 4
  • codeallergy
    Futur Membre du Club
    Code :
    gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(in_Position, 1.0);
    A chaque vertex les matrices sont multipliées (avec un modèle de +100 000 vertices sa dois faire mal). il serais mieux de les multipliées une seule fois par le CPU et d'envoyer une seule matrice au shader.
  • Guiber
    Membre à l'essai
    Salut, en ce qui concerne les matrices avec GLM, ne serait-il pas plus sympa d'utiliser glm::value_ptr(matrix) (inclure glm/gtc/type_ptr.hpp) pour envoyer une matrice au shader plutôt que &matrix[0][0] ?
  • Bousk
    Rédacteur/Modérateur
    Bonsoir,
    Envoyé par Guiber
    Salut, en ce qui concerne les matrices avec GLM, ne serait-il pas plus sympa d'utiliser glm::value_ptr(matrix) (inclure glm/gtc/type_ptr.hpp) pour envoyer une matrice au shader plutôt que &matrix[0][0] ?
    en fait c'est strictement identique, puisque si tu regardes ce que fait value_ptr c'est justement retourner l'adresse du premier élément.
    Si l'on parle micro-optimisation, c'est même plus intéressant puisque tu peux éviter une potentielle indirection.
  • shenron666
    Expert confirmé
    Il manque une version PDF de l'article, svp

    edit : aucun article n'a de version PDF
    un update s'impose
  • Gouyon
    Membre expérimenté
    Il semble que les liens vers les sources soient cassé
  • LittleWhite
    Responsable 2D/3D/Jeux
    Pour vous donner une solution immédiate, vous devez prendre le lien (par exemple http://ftp-developpez.com/tcuvelier/...opengl-vao.zip ) qui est sur un FTP, pour le remplacer par : http://tcuvelier.developpez.com/tuto...opengl-vao.zip