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E3 2012 : Epic Games publie une première démo de l'Unreal Engine 4

La prochaine génération de jeu sera renversante

Le 2012-06-08 22:51:47, par LittleWhite, Responsable 2D/3D/Jeux
Après une démonstration privée pour les professionnels du jeu vidéo à la Game Developers Conference et quelques ajouts pour la troisième itération du moteur, le moteur avait fait parler de lui il y a quelques semaines à travers de magnifiques images. Aujourd'hui c'est une démonstration de 2:30 que nous livre Epic Games :


Pour deux minutes de vidéos, celles-ci sont plutôt bien chargées. On peut voir des effets de lumière et ombrage, des particules, de la fumée, des fluides, de la physique, des environnements complexes, des effets de champs de profondeur, de lentille de camera et j'en oublie certainement.
La vidéo est impressionnante. Comme pour la démo de l'Unreal Engine 3 : The Samaritain, on en oublie même que les images sont générées par une machine. C'est le but d'Epic Games et le studio de développement emploie toutes ses forces pour nous faire oublier que ce n'est qu'une succession de zéros et de uns.
La lumière est la pièce maitresse dans le succès d'une démonstration. Le créateur le sait très bien et le décrit tout au long de la vidéo d'explication suivante :


On y apprend que le système lumineux repose sur l'utilisation de réflexions temps réel, de lumières locales et d'ombres fonctionnant au niveau du pixel. C'est ce que l'on peut voir dans l'Unreal Engine 4. Le rendu est complètement différé (defered shading) et utilise l'illumination globale. Cela permet donc de calculer la couleur de chaque pixel en interaction avec l'éclairage ambiant et tout cela en temps réel. Au final, l'oeil humain ne perçoit pas la différence avec une image réelle, même lorsque plusieurs sources de lumière se déplacent ou lorsque plusieurs types de surface sont utilisés.

L'environnement de création de jeu a aussi évolué afin de faciliter le travail des développeurs. Que ce soit un game designer qui utilise Kismet, ou un développeur qui utilise le C++, les interactions entre le code et le jeu sont fluides et sans interruption. L'interface a aussi évolué. Elle semble plus abordable et permet des interactions en temps réel plus rapidement. En conclusion, tout cela facilite et accélère la création d'un jeu possédant une haute qualité visuelle.

Même si Epic Games n'a pas spécifié sur quelle machine le moteur tournera, il est certain que les consoles de prochaine génération profiteront de cette technologie. IGN parle même d'une compatibilité avec la Wii U.

Votre opinion :

Avez-vous vu des défauts dans les vidéos ? Quels sont-ils ?
Attendiez-vous plus de la part d'Epic Games ?
Pensez-vous que le support Wii U est possible ?

À voir aussi :

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Source :

IGN
  Discussion forum
12 commentaires
  • Neko
    Membre chevronné
    Je suis surtout impressionné par l'éditeur qui semble relativement simple et très puissant. Et je suis assez curieux de savoir la config du PC utilisé pour la vidéo.
  • Aurelien Plazzotta
    Membre extrêmement actif
    Très impressionnant les jeux de lumière =)

    C'est pas Sauron qui sort de sa Montagne de Feu?
  • Issam
    Membre confirmé
    enfin du lighting temps réel pour le unreal engine ... d'aprés ce que j'ai compris
    j’espère seulement qu'il y'aura le UDK qui va bien avec

    je me demande bien comment crytek vont réagir,
    mais je pense qui'il doivent dormir a cet heure ci
  • ibrakola
    Membre averti
    je ne sais quoi , si n'est que c'est magnifique !!!!
    Je suis impressioné par les efftes de lumières utilisées.
  • Firwen
    Membre expérimenté
    Epic Games... ce studio a toute mon admiration... Ce qui m'étonne le plus n'est pas tellement la beauté du rendu de leur engine, mais le ratio qualité / puissance demandée de la bete.
    Bioshock, Mirror Edge, Borderlands, UT ont été au top visuellement à leur sortie, mais ce qui fait leur vrai force, c'est qu'ils ont été au top sur la configuration "moyenne" de l'utilisateur lambda.
    Contrairement à Crysis entre autre, transforme votre carte graphique en friteuse à la première utilisation.
  • Sahengette
    Membre régulier
    Trés joli mais bon, il ne faut pas se leurer, quand on voit la démo de NVIDIA, deux cartes de combats en SLI, il faut pas s'attendre à ça dans toutes les chaumières sans débourser beacoup.
    Quoi qu'il en soit, trés impressionnant, les ingénieurs de chez Epic ne dorment pas au moins !
  • Sahengette
    Membre régulier
    Trés joli mais bon, il ne faut pas se leurer, quand on voit la démo de NVIDIA, deux cartes de combats en SLI, il faut pas s'attendre à ça dans toutes les chaumières sans débourser beacoup.
    Quoi qu'il en soit, trés impressionnant, les ingénieurs de chez Epic ne dorment pas au moins !
  • supertonic
    Membre averti
    J'ose espérer une intégration avec Softimage ...
  • Dabou Master
    Membre expert
    Bah moi j'ai juste été surpris par quelques éléments très brièvement, un bump pas très fin et des textures un peu grossières à un seul moment (près du marteau je crois) mais tellement vite éclipsés par tous ces effets de malades dans tous les sens que bon ... Quand on voit la "finesse" des particules, je saurais pas comment le décrire mais j'ai jamais vu une fluidité pareille dans le mouvement. Et puis bon, pour du temps réel ils peuvent pas mettre du 100% qualité partout, on verra dans 50 ans ^^.
    Dans tous les cas, je dirais que même si je ne vois pas de fossé technique entre la démo du samaritan et cette dernière (faut dire que c'était du UE3 grandement amélioré déjà) je serais vraiment fou de dire que je suis déçu ou que j'en attendais plus ^^. Déjà quand j'aurai le talent nécessaire pour concevoir un univers de cette qualité (je dis univers pour regrouper tous les éléments modélisés et effets) en tant que graphiste, je serai déjà bien content !
  • miniscalope
    Futur Membre du Club
    Quelqu'un a une idée de comment il font pour compiler sans arrêter l’exécution? Ou bien le code modifier est dans des DLL qui sont déchargées puis rechargé au run time??