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Apprendre OpenGL, troisième partie

Le chargement de modèles 3D. Améliorez vos applications graphiques en y intégrant de vrais objets complexes

Le 2018-06-21 07:32:08, par LittleWhite, Responsable 2D/3D/Jeux
La troisième partie de ce grand cours est disponible :

Apprendre OpenGL, troisième partie : le chargement de modèle 3D
Continuez votre apprentissage de la bibliotèque 3D


Ce chapitre, plus court que les autres, couvre le chargement de modèle 3D avec la bibliothèque Assimp. Ainsi, fini les modèles simples tels que les cubes et place aux modèles complexes pour faire vos tests de rendu.

Bonne lecture
  Discussion forum
7 commentaires
  • piponux
    Membre actif
    Bonjour.

    Je me permets d'ouvrir ce sujet pour vous faire part de ma difficulté (résolue) à compiler les premiers tutos de la traduction mise en ligne il y a quelques jours par Jean-Michel Fray du site "learnopengl".
    au passage, un grand merci!!!

    alors voilà :
    je suis sous Ubuntu, et apparemment, les erreurs de compilation sont connues sous Linux.
    Donc, après de nombreuses erreurs de compilation (référence indéfinie vers...) pour les touts premiers tutos, et de nombreuses recherches sur internet (réponses trouvées sur stack overflow), voici une ligne de commande qui fonctionne (si on est dans un terminal) :

    g++ main.cpp glad.c -lGL -lglfw3 -lX11 -lXi -lXrandr -lXxf86vm -lXinerama -lXcursor -lrt -lpthread -lm -ldl -o learnOpengl -Wall -Werror && ./learnOpengl

    et, dans code blocks, il suffit d'ajouter dans les options de compilation->linker settings, toutes les expressions ci dessus qui commencent par "-l" (les ajouter sans le "-l"

    Ce post est à destination des débutants comme moi qui sont super contents de naviguer sur des sites comme learnopengl (et maintenant sur la traduction française) , mais super frustrés de ne pas pouvoir tester ce qui y est enseigné.
  • LittleWhite
    Responsable 2D/3D/Jeux
    Paragraphe revu. Merci pour votre signalement .
  • blackbird_dream
    Futur Membre du Club
    CH VI F :
    Rappelons-nous que avons spécifié la position de l’attribut dans le vertex shader
    ->
    Rappelons-nous que avons spécifié la valeur 'position' de l’attribut dans le vertex shader
    ou
    Rappelons-nous que avons spécifié l’attribut de position dans le vertex shader