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Apprendre OpenGL, deuxième partie

L'éclairage d'une scène. Continuez votre apprentissage de la bibliotèque 3D

Le 2018-06-14 13:38:02, par LittleWhite, Responsable 2D/3D/Jeux
La deuxième partie de ce grand cours est disponible :

Apprendre OpenGL, deuxième partie : l'éclairage d'une scène
Continuez votre apprentissage de la bibliotèque 3D


Celle-ci se consacre à l'éclairage d'une scène 3D avec OpenGL. Par conséquent, les cours sont plus orientés GLSL que C++. Vous verrez comment implémenter le modèle Phong ainsi qu'un système simple de matériaux pour définir les caractéristiques de vos objets.

Bonne lecture
  Discussion forum
7 commentaires
  • piponux
    Membre actif
    Bonjour.

    Je me permets d'ouvrir ce sujet pour vous faire part de ma difficulté (résolue) à compiler les premiers tutos de la traduction mise en ligne il y a quelques jours par Jean-Michel Fray du site "learnopengl".
    au passage, un grand merci!!!

    alors voilà :
    je suis sous Ubuntu, et apparemment, les erreurs de compilation sont connues sous Linux.
    Donc, après de nombreuses erreurs de compilation (référence indéfinie vers...) pour les touts premiers tutos, et de nombreuses recherches sur internet (réponses trouvées sur stack overflow), voici une ligne de commande qui fonctionne (si on est dans un terminal) :

    g++ main.cpp glad.c -lGL -lglfw3 -lX11 -lXi -lXrandr -lXxf86vm -lXinerama -lXcursor -lrt -lpthread -lm -ldl -o learnOpengl -Wall -Werror && ./learnOpengl

    et, dans code blocks, il suffit d'ajouter dans les options de compilation->linker settings, toutes les expressions ci dessus qui commencent par "-l" (les ajouter sans le "-l"

    Ce post est à destination des débutants comme moi qui sont super contents de naviguer sur des sites comme learnopengl (et maintenant sur la traduction française) , mais super frustrés de ne pas pouvoir tester ce qui y est enseigné.
  • LittleWhite
    Responsable 2D/3D/Jeux
    Paragraphe revu. Merci pour votre signalement .
  • blackbird_dream
    Futur Membre du Club
    CH VI F :
    Rappelons-nous que avons spécifié la position de l’attribut dans le vertex shader
    ->
    Rappelons-nous que avons spécifié la valeur 'position' de l’attribut dans le vertex shader
    ou
    Rappelons-nous que avons spécifié l’attribut de position dans le vertex shader