Graphismes 2D pour les programmeurs

Soldat en vue de dessus

Chris Hildenbrand

Traducteur

Alexandre Laurent

Apprenez à créer des soldats en vue de dessus avec Inkscape.

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- Titre : Graphismes 2D pour les programmeurs

- Auteur : Chris Hildenbrand

- Traducteur : Alexandre Laurent

- Parution : 26 février 2015

- Licence : Les sources présentées sur cette page sont libres de droits et vous pouvez les utiliser à votre convenance. Par contre, la page de présentation constitue une œuvre intellectuelle protégée par les droits d'auteur. Copyright ® 2015 Chris Hildenbrand. Aucune reproduction, même partielle, ne peut être faite de ce site et de l'ensemble de son contenu : textes, documents, images, etc. sans l'autorisation expresse de l'auteur. Sinon vous encourez selon la loi jusqu'à trois ans de prison et jusqu'à 300 000 € de dommages et intérêts.

Sommaire

- I. Soldat en vue de dessus

- II. Remerciements

- III. Commenter

I - Soldat en vue de dessus

Je passe subitement d'un tutoriel sur la vue isométrique à un autre sur l'ombrage pour maintenant arriver à un tutoriel sur la vue de dessus. Je m'excuse pour ce désordre, mais j'avais envie d'écrire celui-ci après avoir réalisé des graphismes suite à une demande.

Les personnages vus de dessus - il n'y a pas vraiment grand-chose à voir lorsque vous les regardez directement par le haut. Vous voyez le dessus de la tête, les épaules, une partie des jambes et les bras lorsqu'ils bougent.

L'ajout d'une jolie ombre portée permet de montrer à quoi ressemble vraiment le corps - ce qui fonctionne bien avec les moteurs 3D, mais ajoute une souffrance incroyable en 2D sachant que l'ombre doit se déplacer avec le personnage.

Vous pouvez aussi ajouter plus de détails pour mieux décrire les parties et les rendre reconnaissables.

Dans le cas d'un soldat en vue de dessus, cela va se résumer à créer un dessus qui ressemble à un casque, montrer des parties du fusil qu'il porte et lui donner une pose qui relie le fusil au casque d'une façon crédible (par exemple, un fusil sortant du milieu de la figure n'est pas très crédible vu que cela rentrerait dans son estomac).

Commencez avec trois cercles pour créer le casque.

Combinez les cercles et ajustez les nœuds pour créer la forme principale du casque.

Dupliquez la forme, retirez le contour et rétrécissez-le puis donnez-lui une couleur un peu plus claire.

Créez un triangle en utilisant l'outil de traçage de segments de droite , retournez-le et courbez les nœuds pour lui donner une meilleure forme.

Créez six cercles supplémentaires pour les reflets, convertissez-les en chemins et modifiez les nœuds.

Donnez une couleur jaune clair à ces cercles avec un dégradé linéaire vers la transparence.

Ensuite nous créons les épaules à partir de deux cercles pour la forme et son reflet.

Créez une symétrie
des épaules et placez-les en dessous du casque (page précédente).

Le canon est formé de trois rectangles et de deux reflets.

Placez le canon sous le casque et les épaules (page précédente) et créez deux nouveaux cercles pour les mains.

Ajoutez deux autres cercles déformés pour les bras.

Placez les bras en dessous de tous les autres éléments.

Seul le devant ou l'arrière de la chaussure est visible. Un cercle déformé constitue la base.

Un autre cercle déformé pour le reflet et quelques lignes ajoutent du détail.

La jambe n'est qu'un autre cercle plus un reflet pour la jambe avant,

et un cercle sombre pour la jambe arrière.

Placez les pieds sous les autres formes.

Pour ajouter des détails, j'ai donné au soldat un sac à dos constitué de carrés.

L'animation du personnage se résume à un simple déplacement des pieds et des épaules suivant le mouvement des jambes - d'une façon limitée étant donné que notre soldat tient son fusil des deux mains, ce qui restreint un peu son mouvement.

Comme avec tous les tutoriels, ce n'est qu'une question de reprendre et de jouer avec les idées et de créer des variations. Comment serait un chevalier en armure vu de dessus, un homme des cavernes ou une femme avec une queue de cochon ?

Je ne suis pas rentré dans les détails sur les récents sujets qui ont été couverts (par exemple pour la manipulation des nœuds ou des dégradés). Si vous avez un quelconque problème avec, lisez les autres tutoriels. Merci !

J'espère que vous avez apprécié le tutoriel autant que j'ai aimé faire les graphismes.

II - Remerciements

Cet article est une traduction autorisée de l'article paru sur 2D Game Art for programmers. Je remercie chaleureusement Chris Hildenbrand de nous avoir permis de le traduire.

III - Commenter

Vous pouvez commenter cet article ou présenter vos réalisations sur le forum.