Graphismes 2D pour les programmeurs

Créer un personnage de jeu

Chris Hildenbrand

Traducteur

Alexandre Laurent

Commençons par un personnage 2D simple. Il y a énormément de ressources et de tutoriels sur la création et l'animation d'un personnage - la plupart de ceux-ci sont écrits par et pour des artistes et des animateurs. Je vais essayer de décomposer ce tutoriel en éléments simples et en étapes faciles à suivre.

Commentez

- Titre : Graphismes 2D pour les programmeurs

- Auteur : Chris Hildenbrand

- Traducteur : Alexandre Laurent

- Parution : 2 octobre 2014

- Licence : Les sources présentées sur cette page sont libres de droits et vous pouvez les utiliser à votre convenance. Par contre, la page de présentation constitue une œuvre intellectuelle protégée par les droits d'auteur. Copyright ® 2014 Chris Hildenbrand. Aucune reproduction, même partielle, ne peut être faite de ce site et de l'ensemble de son contenu : textes, documents, images, etc. sans l'autorisation expresse de l'auteur. Sinon vous encourez selon la loi jusqu'à trois ans de prison et jusqu'à 300 000 € de dommages et intérêts.

Sommaire

- I. Créer un personnage de jeu

- II. Remerciements

- III. À vous de jouer

I - Créer un personnage de jeu

Commençons par un personnage 2D simple. Il y a énormément de ressources et de tutoriels sur la création et l'animation d'un personnage - la plupart de ceux-ci sont écrits par et pour des artistes et des animateurs. Je vais essayer de décomposer ce tutoriel en éléments simples et en étapes faciles à suivre.

Certaines des techniques utilisées dans ce tutoriel ont été expliquées dans des tutoriels précédents. Ils devraient vous aider à parcourir ce tutoriel un peu plus complexe.

Vous pouvez trouver des choses similaires à celles-ci en cherchant des exemples d'« animation de personnage en 2D ». Un corps simplifié montrant la tête, le corps et les membres dans un cycle d'animation (par exemple, la marche). L'intégration de ces exemples à un personnage de jeu est la partie difficile.

Prenez un personnage et décomposez ses membres.
Il est composé de la tête, du corps, des parties haute et basse des bras, des mains, des parties haute et basse des jambes et finalement des pieds.

Les mêmes éléments (avec l'ajout du cou et d'ailes) transforment le personnage en une fée.

Cette version nue d'un fameux plombier,

ce ninja,

ou ce petit personnage créé comme base pour un jeu mobile reposent tous sur le même principe de membres séparés.
En joignant les parties haute et basse des membres, vous réduisez le nombre de parties de votre personnage.

Lors de la création de votre personnage, gardez en tête l'espace disponible et les proportions,

afin d'être sûr que le personnage corresponde aux besoins du jeu.

Sa vraie taille dans le jeu est le point de départ pour créer votre personnage.
La hauteur et la largeur disponibles déterminent les proportions du personnage et le niveau de détail.

Des membres longs et fins et un haut niveau de détail peuvent sembler beaux dans une illustration vectorielle, mais peuvent poser des problèmes lors du passage à une petite image bitmap.
La création et l'animation d'un personnage avec un haut niveau de détail

prennent plus de temps. Soyez certains que c'est visible.

Il est temps de produire quelque chose. Nous commençons la construction du personnage à partir de rien, puis nous créons la tête, le corps et les membres avant de les assembler pour l'image finale.

Lorsque vous travaillez à partir d'un croquis, d'un gribouillis ou d'un concept, il est utile de l'importer dans un autre calque en dessous de votre pile et de travailler par-dessus (Calque/Ajouter un calque ou Ctrl + Maj + N). Créer le calque (Ctrl + Maj + N), sélectionnez celui du brouillon et importez l'image. Verrouillez-le et sélectionnez le calque de travail (par exemple : calque 1).

Commencez par quelques cercles. Convertissez le nez en un chemin et modifiez les nœuds pour former le nez.

Créez un dégradé linéaire pour faire ressortir le nez et ajoutez quelques cercles supplémentaires. Dessinez les sourcils.

Convertissez la tête en un chemin (Ctrl + Maj + C) et déformez-le pour former un menton.

Ajoutez deux cercles pour un chapeau,

modifiez les nœuds du cercle du dessus pour les connecter. Ajoutez un autre cercle et un carré avec quelques décorations.

Modifiez le cercle pour former la base d'une plume. Utilisez l'outil de lignes droites pour créer quelques triangles.

Utilisez la commande Chemin/Différence pour les « couper ». Sélectionnez les éléments du chapeau et tournez-les un peu.

Ajoutez quelques cercles supplémentaires pour les cheveux et une oreille.

Ensuite, descendez ou montez les objets (Page suivante & Page précédente) pour placer les cheveux et l'oreille en dessous du chapeau.

Le corps est composé d'un cercle modifié. Un duplicata combiné avec (Chemin/Intersection).

Le cercle plus sombre pour le pantalon. Ajoutez un rectangle pour la ceinture, un cercle et un triangle pour la chemise.

Convertissez le rectangle en un chemin (Ctrl + Shift + C) et déformez-le pour obtenir une ceinture.

Les bras sont faits de deux cercles supplémentaires et d'un rectangle avec des coins arrondis.

Modifiez les nœuds après avoir converti les objets en chemins. Ajoutez des duplicatas et coloriez-les avec une couleur plus sombre.

Commencez un autre cercle , convertissez-le en un chemin et modifiez-le pour obtenir la chaussure.

Un duplicata de la forme permet d'obtenir la semelle et deux cercles ajoutent un peu de détails à la chaussure.

Ajoutez un duplicata arrondi du bras pour la jambe. Groupez-la et créez un duplicata du groupe.

Assemblez les objets et descendez ou montez-les (Page suivante & Page précédente) pour les organiser correctement.

Afin de faciliter l'animation du personnage, les outils de groupage et l'attribution de points de pivot sont très pratiques. Au lieu d'avoir un objet comme le bras tournant autour de son centre, il est plus évident de le tourner au niveau de l'épaule. Afin de faire cela, sélectionnez les objets qui « sont » ensemble et déplacez le point de pivot.

Il est temps de changer le point de pivot afin de tourner les parties du corps correctement. Sélectionnez les objets du corps,

groupez-les et double cliquez pour obtenir le point de pivot. Déplacez la croix vers le bas pour atteindre la zone de la hanche.

Faites de même avec les bras. Après avoir changé le point de pivot pour les mains et les bras, changez le point de pivot du groupe.

Groupez les objets de la chaussure et définissez le point de pivot à la cheville. Continuez avec les autres parties et ajustez les points de pivot pour qu'ils soient à « l'emplacement de jointure ».
Après cela, déplacez les groupes et tournez-les sur place.

Note :
certains programmes vectoriels (par exemple Corel Draw) permettent les hiérarchies de groupes. Vous pouvez combiner le groupe de la chaussure avec celui de la jambe et les déplacer ensemble, puis Ctrl & Clic sur le groupe de la chaussure puis tourner la chaussure à la nouvelle position.

Cela conclut le processus de création. Il est maintenant temps d'aller jouer avec les formes, créer des variations et obtenir le maximum des objets que nous avons créés jusqu'à présent.

Travaillons avec ce qui fait la force des graphismes vectoriels et obtenons rapidement des variations du personnage.

Le chapeau peut par exemple être transformé en casque.

Avec l'ajout de quelques cercles, vous formez un bouclier

et une lance composée de quatre cercles modifiés. Le personnage se transforme en un garde royal.

Une couleur différente pour la chaussure et deux carrés combinés avec une différence forment une boucle.

Un long rectangle avec des coins arrondis et quelques cercles forment un sceptre pour le roi.

Sa couronne est composée de la bande du chapeau et de la plume sur le dessus de la tête - dupliquée et coloriée.

Les silhouettes sont une autre modification rapide d'un personnage. Un nouvel ensemble d'yeux et de décorations complète cette transformation.

Un changement dans la luminosité et la coloration (dans ce cas un décalage vers le jaune) ainsi qu'une désaturation et le personnage peut aussi changer d'aspect.

J'espère que vous avez aimé ce tutoriel. Amusez-vous avec les graphismes vectoriels.

II - Remerciements

Cet article est une traduction autorisée de l'article paru sur 2D Game Art for programmers. Je remercie chaleureusement Chris Hildenbrand de nous avoir permis de le traduire.

III - À vous de jouer

Vous pouvez commenter cet article ou présenter vos réalisations sur le forum.