Project Anarchy : votre premier modèle 3D

Mike Fleischauer

Traducteur

Alexandre Laurent

Dans ce troisième tutoriel de la série sur Project Anarchy, nous allons importer un modèle créé avec 3DS Max dans vForge.

Commentez

- Titre : Project Anarchy : votre premier modèle 3D

- Auteur : Mike Fleischauer

- Traducteur : Alexandre Laurent

- Parution : 13 août 2013

- Licence : Copyright ® 2013 Mike Fleischauer. Aucune reproduction, même partielle, ne peut être faite de ce site et de l'ensemble de son contenu : textes, documents, images, etc. sans l'autorisation expresse de l'auteur. Sinon vous encourez selon la loi jusqu'à trois ans de prison et jusqu'à 300 000 € de dommages et intérêts.

Sommaire

- Navigation

- II. Introduction

- III. Installation et configuration

- IV. Créer une caisse texturée dans 3DS Max 2014

- V. Exporter vers vForge

- VI. Utiliser le modèle de caisse dans le jeu

- VII. Remerciements

- Navigation

Navigation

Tutoriel précédent : Hello World

Sommaire

Tutoriel suivant : entités, mesh statiques et composants

II - Introduction

Même si Project Anarchy est accompagné d'une tonne de ressources, vous allez sûrement vouloir ajouter les vôtres. C'est ce que nous allons apprendre dans ce tutoriel, en créant le « Hello World » de la modélisation… une texture de caisse.

N'est-elle pas de toute beauté ?

Pour ce tutoriel, j'ai utilisé la version d'évaluation de 30 jours de 3D Max 2014, qui peut être téléchargée ici. Bien sûr, vous pouvez utiliser n'importe quel logiciel de modélisation si vous en possédez un. Ce tutoriel ne vous apprendra pas comment modéliser, toutefois vous apprendrez à créer un cube, ce qui n'est pas si mal, n'est-ce pas ? De plus dans Max 2014, les quatre versions précédentes sont aussi supportées tout comme les multiples révisions de Maya et Softimage. Étrangement, il y a un module pour Softimage, mais aucune documentation… Je ne suis pas sûr de savoir pourquoi.

Dans ce tutoriel, nous allons voir :

- l'installation des outils de contenu de Project Anarchy ;

- la création et le rajout d'une texture d'une caisse 3D dans Studio Max 2014 ;

- l'exportation d'un modèle de 3D Studio Max vers vForge ;

- la liaison d'un modèle à une entité dans vForge.

III - Installation et configuration

Pour continuer, si vous ne l'avez pas déjà fait, installez la version d'évaluation de 3D Max 2014. Ensuite, exécutez de nouveau le gestionnaire de téléchargement de Project Anarchy. Ne vous inquiétez pas, il aura mis en cache tous les fichiers d'installation si vous l'avez exécuté auparavant. Vous souhaitez soit la version 32 bits, soit la version 64 bits de « Havok Content Tools » selon la version de votre application 3D. Dans mon cas, la version 64 bits est nécessaire. Sélectionnez celle dont vous avez besoin et cliquez sur Télécharger (« Download »). Si vous avez déjà tout téléchargé, passez cette étape et continuez.

Si vous avez déjà tout téléchargé, vous pouvez trouver l'installateur dans un sous-dossier de votre dossier utilisateur, ce qui est, dans mon cas, C:\Users\Mike\AnarchyPackages, comme suit :

Le logiciel de téléchargement devrait exécuter l'installateur automatique, sinon vous pouvez exécuter celui dont vous avez besoin à partir de ce dossier. Sélectionnez soit la version 32 bits, soit la version 64 bits de l'outil « HavokContentTools » et exécutez-le. Assurez-vous que votre application 3D et Havok sont fermés (juste au cas où).

L'installateur devrait automatiquement déterminer quelles versions vous avez installées :

Si vous n'avez pas encore de projet et de scène configurés dans vForge, faites-le maintenant. Si vous n'avez aucune idée pour ce faire, veuillez vous référer au tutoriel précédent. J'ai créé un projet avec ces propriétés :

Étrangement, je n'ai pas créé de dossier pour les textures. C'est tout pour le moment avec Havok, repassez vers 3DS Max et créez une simple caisse texturée.

Ah oui, la texture que j'utilise est celle-ci :

C'est une texture de 512 pixels sur 512 que j'ai téléchargée sur Internet… Je ne l'ai pas créée et je n'ai aucun droit dessus, ne l'utilisez donc pas pour des projets commerciaux ! Maintenant, téléchargez la texture et sauvegardez-la à la racine de votre projet nouvellement créé. (C:\temp\MyFirstObject pour moi) sous le nom crate.jpg.

IV - Créer une caisse texturée dans 3DS Max 2014

Si vous avez déjà utilisé 3D Max, passez cette partie, c'est basique.

Une fois que l'installateur a fini, le plugin requis devrait être installé. Lancez 3D Max 2014 (ou n'importe quelle application que vous utilisez). Dans le panneau de création (« Create Panel »), cliquez sur le bouton boîte (« Box »). Maintenant, cliquez et glissez votre souris pour dessiner le rectangle souhaité dans la vue, puis relâchez le bouton. Votre prochain déplacement de souris représentera la profondeur de l'objet que vous créez. Cliquez lorsque vous avez fini et vous devriez avoir un cube 3D.

Appuyez sur « Q » pour passer en mode sélection et assurez-vous que le cube est sélectionné.

Maintenant, nous voulons le texturer… Premièrement, nous devons activer l'affichage des textures afin de savoir si notre texture fonctionne ou pas.

Dans la fenêtre de perspective, cliquez sur le mot réaliste (« Realistic ») et définissez le matériel (« Materials ») à « Shaded Materials with Maps ».

Dans cette vue, le cube s'affichera avec votre texture une fois celle-ci assignée.

Maintenant, assignons la texture. Appuyez sur « M » pour ouvrir le « Slate Material Editor ». À gauche du panneau, allez sur les matériels standards (« Standard materials ») et la texture bitmap (« Bitmap map »).

Pour la texture bitmap, vous allez avoir une invite pour sélectionner la texture à utiliser. Sélectionnez le fichier crate.jpg à la racine de votre projet.

Puis, glissez le connecteur de droite de la bitmap vers la couleur diffuse (« Diffuse Color ») du matériel.

Cela assigne la texture au canal de la couleur diffuse du matériel. Maintenant, glissez le connecteur situé à droite du matériel vers le cube de votre scène.

Vous devriez enfin avoir un cube complètement texturé prêt pour l'exportation. Si celui-ci n'apparaît pas comme texturé, assurez-vous que la vue est définie pour afficher les textures.

Maintenant, sauvegardez votre scène. Pour une question de facilité, j'effectuerai la sauvegarde dans C:\temp\MyFirstObject\Crate.max.

V - Exporter vers vForge

En supposant que vous avez correctement installé l'outil de contenu, vous devriez avoir un menu dans 3DS Max : « Havok Content Tools ».

Sélectionnez le menu « Havok Content Tools » → Exporter (« Export »).

La fenêtre suivante apparaîtra :

Il se peut que vous voyiez quelques messages d'erreurs à propos de fichiers DLL qui n'ont pas été chargés. Cela n'a aucun effet sur le processus d'exportation. Vous pouvez en savoir plus sur le forum de Project Anarchy.

Sur le côté gauche, surlignez « Process Vision Data », puis sur la partie droite, cliquez sur Ajouter (« Add »).

Assurez-vous que votre projet est ouvert dans vForge avant de continuer !

Avec votre projet ouvert dans vForge, cliquez sur Exécuter configuration (« Run configuration »).

Si tout se passe correctement, votre modèle apparaîtra dans vModelViewer :

Maintenant, si vous regardez dans votre dossier du projet, vous allez voir les fichiers .model (et .anim) nouvellement exportés :

Félicitations ! Vous venez d'exporter votre premier modèle 3D depuis 3D Studios Max vers Project Anarchy !

VI - Utiliser le modèle de caisse dans le jeu

Maintenant, assurons-nous que cela a fonctionné.

Dans vForge, faites glisser une entité (« Entity ») depuis le panneau de créateurs de forme (« Shape Creators ») dans la vue moteur (« Engine View ») :

Avec votre nouvelle entité sélectionnée, dans le panneau des propriétés (« Properties panel »), localisez le fichier modèle :

puis cliquez sur le bouton « … », vous devriez maintenant pouvoir sélectionner votre modèle de caisse.

Sélectionnez-le et cliquez sur 'OK'.

Et voilà ! Votre modèle de caisse est dans le moteur de jeu !

Nous allons faire un usage intensif de notre nouvelle hum … caisse dans les prochains tutoriels, donc ne partez pas.

VII - Remerciements

Cet article est une traduction autorisée de l'article paru sur Game From Scratch. Je remercie chaleureusement Mike Fleischauer de nous avoir permis de le traduire.

Merci à Winjerome pour sa relecture lors de la traduction de cet article, ainsi que ClaudeLELOUP pour sa relecture orthographique.

Navigation

Tutoriel précédent : Hello World

Sommaire

Tutoriel suivant : entités, mesh statiques et composants