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Les performances du mois

OpenGL
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OpenCV
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SDL (Simple DirectMedia Layer)
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ang OpenCV

Éditeur : Intel +
OpenCV (Open Source Computer Vision) est une bibliothèque visant principalement à la vision par ordinateur en temps réel. Elle a été initialement développé par Intel, et est maintenant soutenue par Willow Garage et Itseez. elle est gratuite pour une utilisation sous la licence open source BSD. La bibliothèque est multi-plateforme. Avec plus de 2500 algorithmes optimisés, elle comprend un ensemble complet d'algorithmes d'apprentissage classique et les dernières innovations en vision par ordinateur. Ces algorithmes peuvent être utilisés pour détecter et reconnaître des visages, identifier des objets, classer les actions humaines dans les vidéos, suivre les mouvements de caméra, suivre des objets en mouvement, extraire des modèles 3D d'objets, produire des nuages ​​de points 3D à partir de caméras stéréo, assembler des images pour produire des images haute resolution d'une scène, trouver des images similaires à partir d'une base de données d'image, supprimer les yeux rouges des images prises au flash, suivre les mouvements des yeux, reconnaître des paysages et établir des marqueurs pour superposer des réalités augmentées, etc

ang Allegro

Éditeur : Allegro +
Allegro est une bibliothèque destinée au développement de jeux.
Elle fournit de nombreuses fonctions permettant de manipuler les graphiques, les sons, les entrées clavier, souris et joystick ainsi que des timers.
Elle propose aussi des fonctions mathématiques, des fonctions d'imagerie 3D, des fonctions de gestion de fichiers, de fichiers compressés et des fonctions pour les interfaces graphiques.
Ecrité en C, Allegro propose des bindings vers différents langages et en particulier vers le C++.

Retrouvez les tutoriels Allegro proposés par la rédaction
Trouvez les réponses à vos questions dans la FAQ Allegro proposée par la rédaction

ang DirectX

Éditeur : Microsoft +
DirectX est une libraire destinée à gérer le son, l'image (2D et 3D), les périphériques (clavier, souris, joystick, volants, etc.) et le réseau (IPX, TCP/IP, etc.) pour créer des applications multimédias sous Windows. Cette bibliothèque est très complète et utilisée dans quasiment tous les jeux sur plate-forme PC Windows. Elle est complètement optimisée par les cartes vidéos et sons qui supportent ses spécifications. Elle permet aussi bien le bump mapping, que de créer des effets sonores en 3D.

Son gros défaut est d'être uniquement utilisable sous Windows, et de plus très orientée vers le matériel. Si l'utilisateur ne dispose pas de carte (son et vidéo) optimisée, la plupart des fonctions seront inutilisables.

ang SDL (Simple DirectMedia Layer)

Éditeur : SDL +
Simple DirectMedia Layer est une bibliothèque multimédia, multi plates-formes créée dans le but de permettre un accès facile aux fonctions audio, au clavier, à la souris, au joystick, à la 3D matérielle à travers OpenGL, à la vidéo 2D...
Elle est utilisée par des programmes de restitution MPEG, par des émulateurs, des jeux tels que le portage sous linux de "Civilization: Call To Power".
La SDL est utilisable sous Linux, Windows, BeOS, MacOS Classic, MacOS X, FreeBSD, OpenBSD, BSD/OS, Solaris, IRIX, et QNX. La SDL est écrite en C, mais fonctionne parfaitement avec C++.
On peut trouver différents wrappers pour le C++ :

* SDLmm (février 2009)
* SDLucid (2001)
* RAGE::SDL (projet AML)
* OSDL (avril 2009)

Retrouvez les tutoriels S.D.L. proposés par la rédaction
Trouvez les réponses à vos questions dans la FAQ S.D.L. proposée par la rédaction

ang OpenGL

Éditeur : OpenGL +
OpenGL est un environnement de développement portable et interactif pour les applications graphiques 2D et 3D. OpenGL est utilisée dans de très nombreux jeux, et est optimisée pour toutes les cartes vidéos (datant de moins de 10 ans). OpenGL est également utilisée dans le domaine professionnel pour les applications de CAO gourmandes comme 3D Studio MAX et des outils de dessin professionnels. L'API couvre aussi bien la gestion des textures et effets spéciaux, que les entrées et sorties.

Retrouvez les tutoriels OpenGL proposés par la rédaction
Trouvez les réponses à vos questions dans la FAQ OpenGL proposée par la rédaction
Trouvez les documentations des fonctions OpenGL sur Developpez.com

ang Un éditeur de réseau de places et transitions (RdP)

Licence : GPL
Un réseau de places et transitions est un réseau de Petri (Petri Net ou RdP) généralisé et non coloré (sans extensions).

L'application PTNET Editor permettra de dessiner/editer graphiquement un tel réseau, de l'animer, de l'analyser en construisant et visualisant son graphe de couverture/accessibilité, de le convertir en fichier image et de le sauvegarder en tant que document PNML.

1. Compiler l'application

L'application a été développée et testée sous GNU/Linux OpenSUSE 12.3 (KDE). Elle est basée sur le Framework Qt 4.8.4 et utilise aussi:
  • Boost Graph Library 1.49 (BGL) pour construire le graphe de couverture/accessibilité d'un RdP (graphgenerator.cpp)
  • la bibliothèque GraphViz 2.28 pour visualiser le graphe convenablement (graphvisualizer.cpp).

=> Vous devez installer ces bibliothèques pour compiler le code source!

Important: Pour éliminer les deux étapes suivantes (étape 2 et 3) et tester l'application directement, consultez le
fichier source tabwidget.cpp et commentez les étape [0], [1] et [2] de la méthode bool validateXml(QFile& file, MessageHandler &messageHandler). Autrement dit, modifiez cette méthode pour qu'elle retourne toujours true indiquant que le document PNML est valide.

2. PNML

PNML (Petri Net Markup Language) est un format standard d'échange des réseaux de Petri. L'application est basée sur ce standard. Vous pouvez télécharger le grammaire (spécification) de ce language ici: http://www.pnml.org/grammar.php.

Notre application est un éditeur des RdP sans extensions. Donc nous somme pas besoin de tous les fichiers de grammaire téléchargé. On va juste utiliser 4:
  • pnmlcoremodel.rng : Contient la définition de PNML Core Model.
  • ptnet.rng : Contient les déclarations des types ajoutées par les réseau de places et transitions : initialMarking (marquage initial d’une place) et inscription (poids d’un arc).
  • anyElement.xsd : Utilisé pour définir une grammaire non fournie par le standard PNML. Dans notre cas ceux sont les éléments ToolInfo.
  • conventions.rng: utilisé par ptnet.rng.

3. Convertir les fichiers RNG

Le grammaire PNML est décrit en langage RELAX NG (.rng). Celui ci est un langage de description de document XML alternative de XML Schema. RELAX NG n’est pas supporté par le module XML de la bibliothèque Qt. Donc on doit convertir les fichiers de format RNG en format XSD! A ce propos, on va utiliser l'outil Trang.

Trang est un outil libre permettant de convertir des schémas RELAX NG en XML Schema. Vous pouvez le télécharger ici:http://code.google.com/p/jing-trang/downloads/list.

Convertir les fichiers rng en des fichiers xsd ?

1. Dans le répertoire /home/~Download/Trang, créez un dossier et le nommez rng.
2. Créez un autre dossier dans le même répertoire /home/~Download/Trang et le nommez xsd.
3. Copiez les 4 fichiers rng dans le dossier rng.
4. Pour convertir les 4 fichiers, utilisez la commande : java -jar trang.jar -I rng -O xsd rng/ptnet.rng xsd/ptnet.xsd.
5. les fichiers RNG sont maintenant convertis en fichiers XSD et copiés dans le dossier xsd.

L'application va utiliser les 4 fichiers xsd pour valider un document PNML décrivant un RdP !

Donc, vous devez procéder comme suit:

6. Copier les 4 fichiers xsd dans le répertoire : ptnet/shemas
7. Modifier le fichier anyElement.xsd en supprimant la balise xs:group et en ajoutant la balise contenue dans le fichier ptnet/shemas/anyElement.txt

4. Tester l'application

Une fois l'application est compilée et les fichiers XSD sont générés (étapes 1-5) et ajoutés au répertoire /ptnet/shemas et modifiés (étapes 6-7), vous pouvez le tester en utilisant les exemples contenus dans le dossier ptnet/examples.
  • Pour changer les attributs d'une Place, Transition ou un arc faite un double-clique sur l'élément correspondant.
  • Pendant l'animation d'un RdP et pour franchir (tirer) une transition faite un clique gauche sur elle.




Bonne utilisation :)

ang Unofficial OpenGL Software Development Kit

Éditeur : Équipe Unofficial OpenGL Software Development Kit +
Le « Unofficial OpenGL Software Development Kit » est un ensemble d'outils et de bibliothèques pour vous aider à démarrer dans le développement d'applications OpenGL. Pour cela, le « Unofficial OpenGL Software Development Kit » vous fournit un système de compilation multi-plateforme vous permettant de compiler les différentes bibliothèques facilement. La plupart de ces composants sont en C++. Vous retrouverez :

  • GLM (une bibliothèque pour la gestion des mathématiques pour OpenGL) ;

  • FreeGLUT ;

  • GLFW (une bibliothèque pour l'ouverture de fenêtre et la création de contexte OpenGL) ;

  • Boost

  • ....

ang gui_chung_dll

Licence : Gratuit
gui_chung_dll est une version dll de gui_chung pour faire facilement des interface graphique de Windows avec des graphismes dans n'importe quelle language, comme c / c + +, freebasic, avec une syntaxe simple inspiré de Liberty Basic facile codage gui (boutons, combobox, EditText, StaticText, ListBox, Menu, graphicbox, ...). Comprend la création de fenêtres openGL , guiloadtexture de jpg avec l'alpha, et gfx fenêtres graphiques dessin. Il est basé sur l'API Windows et est écrit en freebasic compilé(freeware).

ang OpenGL Mathematics (GLM)

Éditeur : G-Truc Creation +
GLM est une bibliothèque C++ reposant exclusivement sur une série d'en-têtes fournissant des fonctions mathématiques pour le rendu graphique dans des logiciels basés sur HLSL

ang FreeType

FreeType est une bibliothèque C, légère mais efficace permettant d'afficher du texte que ce soit pour des fontes vectorielles ou bitmap. Son but est d'être portable et personnalisable.

ang SFML

Licence : ZLib
SFML est une bibliothèque multimédia orientée objet, permettant d'accéder aux différentes couches bas niveau du multimédia (système, graphique, audio, réseau...) de manière simple et efficace. SFML peut également être utilisée en tant que bibliothèque de fenêtrage pour OpenGL.

ang GLEW

La bibliothèque GLEW (pour OpenGL Extension Wrangler Library) est une bibliothèque multi-platefors en C/C++ permettant le chargement des extensions. GLEW fournit des mécanismes à l'exécution pour déterminé les extensions supporté par la machine. Les fonctionnalités offertes par le coeur de OpenGL et ses extensions sont disponibles par le biais d'un fichier en-tête unique.

ang GLUS

Éditeur : Norbert Nopper +
GLUS est une bibliothèque en C aidant dans l'utilisation d'OpenGL 3 et 4 mais supporte aussi les versions pour l'embarqué OpenGL ES 2 et OpenGL ES 3 (pour Windows x86 et Raspberry Pi).
Cette bibliothèque repose sur les bibliothèques GLEW (pour la gestion des extensions) et GLFW (pour l'ouverture de la fenêtre et la gestion des événements).

GLUS prendra en charge, pour vous, les éléments suivants :

  • création et gestion de fenêtre ;
  • chargement de fichiers, d'images et de modèles ;
  • construction des programmes shaders ;
  • implémentation des outils mathématiques nécessaires : matrices, points, vecteurs, plans et les quaternions ;
  • et encore plus de fonctions aidant dans le développement d'applications OpenGL...




La documentation est disponible en suivant ce lien : http://nopper.tv/glus/index.html.

ang OGLplus

Éditeur : Matúš Chochlík, Žilina, Slovakia +
OGLplus est une bibliothèque open-source et multiplateforme recouvrant les fonctionnalités d'OpenGL 3 (et plus) en le mettant à disposition derrière une façade orientée objets. OpenAL et EGL sont aussi supportés. OGLplus permet donc de rendre accessibles les fonctionnalités d'OpenGL tout en gardant les avantages du C++ (la gestion automatique des ressources). Toutefois, pour l'utiliser il faudra avoir un compilateur supportant le C++11 (G++ 4.5, clang++ 3.0, MSVC 10 et 11 mais avec quelques restrictions).
L'auteur propose une documentation et de nombreux exemples.

Le code source est disponible sur GitHub. La bibliothèque est sous licence Boost.

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