Codes sources OpenGL

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    OpenGL et Gtkmm – neuvième partie

    Licence : Libre - 31/03/2013 - Téléchargé 10 x
    Conversion du neuvième tutoriel OpenGL NeHe utilisant Gtkmm et GtkGlExtmm. La construction est gérée par CMake, le fichier « LISEZMOI.txt » donne la procédure de compilation, qui est très simple et standard : lancez CMake, puis faite la compilation à partir de votre environnement de programmation de manière classique.

    OpenGL et Gtkmm – première partie

    Licence : Libre - 06/03/2013 - Téléchargé 9 x
    Conversion du premier tutoriel OpenGL NeHe, afin d’utiliser Gtkmm et GtkGlExtmm. La construction est gérée par CMake, le fichier « LISEZMOI.txt » donne la procédure de compilation, qui est très simple et standard : lancez CMake, puis faite la compilation à partir de votre environnement de programmation de manière classique.

    Boîtes avec OpenGL

    Éditeur : Nokia + 360 Kio
    L'utilisation d'OpenGL conjointement avec le framework Graphics View.

    Exemple de FBO

    Licence : GPL - 10/05/2012 - Téléchargé 4 x
    Projet accompagnant l'article sur les Frame Buffer Object en OpenGL

    Il vous faudra CMake 2.8 pour compiler le projet.

    OpenGL et Gtkmm – deuxième partie

    Licence : Libre - 31/03/2013 - Téléchargé 3 x
    Version du deuxième tutoriel OpenGL NeHe utilisant Gtkmm et GtkGlExtmm. La construction est gérée par CMake, le fichier « LISEZMOI.txt » donne la procédure de compilation, qui est très simple et standard : lancez CMake, puis faite la compilation à partir de votre environnement de programmation de manière classique.

    Matrices dans OpenGL 4

    Éditeur : Donald Urquhart + 16 Kio
    Gestion des matrices dans OpenGL 4 avec GLM.

    Shaders dans OpenGL 4

    Éditeur : Donald Urquhart + 22 Kio
    Utilisation de shaders avec OpenGL 4.

    International Karaté + (IK+) : niveau bonus

    Licence : Autre - 03/01/2011 - Téléchargé 1 x
    Jeux développé à l'origine sur Amstrad puis sur Amiga, seul le niveau bonus a été programmé ici.
    Le but est de repousser les projectiles le plus longtemps possible afin d'ammasser le maximum de points.
    Le programme utilise SDL mais aussi et surtout OpenGL.

    Loader de textures TGA

    Éditeur : David Henry + 7 Ko
    Ce code charge des textures OpenGL à partir d'images au format TGA (Truevision TARGA, *.tga). Il supporte les modes 8, 16, 24 et 32 bits palettisés, nuances de gris et truecolor. La compression RLE (Run Length Encoding) est également de la partie.
    En bref, il peut lire tout ce que je peux exporter avec le logiciel de dessin The Gimp.

    Pour plus de détails, vous pouvez également consulter le tutoriel détaillé correspondant.

    Loader de textures PNG

    Éditeur : David Henry + 7 Ko
    Ce code charge des textures OpenGL à partir d'images PNG (Portable Network Graphics, *.png). Il supporte les formats palettisés, en nuances de gris ou truecolor. En théorie, n'importe quel type d'image PNG devrait donc être supporté.

    Pour plus de détails, vous pouvez également consulter le tutoriel détaillé correspondant.

    Loader de textures BMP

    Éditeur : David Henry + 4 Ko
    Ce code charge des textures OpenGL à partir d'images BMP (Windows/OS2 Bitmap, *.bmp). Il supporte les formats 1, 4, 8, 24 et 32 bits palettisés, ainsi que truecolor. La compression RLE (Run Length Encoding) est également supportée.

    Chargeur de textures

    Éditeur : David Henry + 53 Ko
    Quelques classes pour charger des textures OpenGL. Supporte les textures 2D, rectangles et cubemaps. Peut charger des images aux formats TGA, PNG, JPEG, DDS et PCX. Inclue un programme de test.

    Loader de modèles OBJ

    Éditeur : David Henry + 3 Ko
    Ce code charge des modèles OpenGL à partir de fichiers OBJ (Alias|Wavefront Object, *.obj). Il s'agit d'un chargeur minimal, il ne gère ni les fichiers MTL, ni les courbes et les NURBS.

    Shaders

    Éditeur : David Henry + 508 Ko
    Une petite démo illustrant quelques effets sympas à base de shaders GLSL. Contient les binaires Windows et Linux.

    Poutrage de loutres

    Licence : Autre - 03/01/2011 - Téléchargé 1 x
    "Poutrage de loutres" un jeu de shoot 3D où l'on doit empêcher les loutres d'envahir un immeuble.

    Il illustre les techniques suivantes :

    • éclairage en toon shading ;

    • motion blur ;

    • glow ;

    • moteur de particules ;

    • chargement de modèles au format .OBJ ;

    • gestion de collision basiques en 2D avec moteur physique simple.

    Le jeu de la vie

    Éditeur : Simon Green + 60 Ko
    Voici une démo illustrant le célèbre "jeu de la vie", avec une implémentation hardware. Le rendu nécessite 10 passes, et utilise le texture mapping et le stencil buffer pour calculer la prochaine génération.

    Exemple d’utilisation de la technique d'instanciation

    Licence : Libre - 11/04/2012 - Téléchargé 1 x
    L'instanciation est une technique permettant de dessiner plusieurs copies du même objet. Cette technique sera intéressante dans des scènes contenant des objets similaires : une forêt d'arbre, le feuillage d'un arbre, une foule, l'herbe d'une pelouse.
    Cet article de mon blog présente un exemple d'utilisation de l'instanciation: la technique d'instanciation

    Piking sur une scène 3D

    Licence : Autre - 05/01/2011 - Téléchargé 1 x
    Un programme de test de picking sur une scène 3D avec 2 carrés superposés.

    Exemple de Blur utilisant un FBO

    Licence : GPL - 10/05/2012 - Téléchargé 1 x
    Projet accompagnant l'article sur les Frame Buffer Object en OpenGL

    Il vous faudra CMake 2.8 pour compiler le projet.

    Effet menu portal 2

    Licence : GPL - 13/05/2012 - Téléchargé 1 x
    Programme basé sur la démonstration du blur accompagnant le tutoriel sur les FBO

    Il y a trois passes :
    • la première dessine le cube dans une première texture ;
    • la seconde dessine la pyramide dans une seconde texture ;
    • la troisième dessine le plan utilisant les deux textures précédentes.



    Un bogue que j'ai rencontré, c'est lors de l'affichage de la texture de la pyramide (une fois toutes les tuiles tournées), les coordonnées de la texture n'était pas les mêmes que celles de la première texture. ... Voir la suite

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Responsable bénévole de la rubrique 2D - 3D - Jeux : LittleWhite -