Comment la musique a transformé le design de Rayman Legends

Alexandre Laurent

Emile Morel, lead game designer chez Ubisoft, a tenu une présentation sur la façon dont la musique a transformé Rayman Legends. Dans cette conférence, il nous explique comment les musiques du jeu ont influé sur le gameplay.

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- Titre : Comment la musique a transformé le design de Rayman Legends

- Auteur : Alexandre Laurent

- Parution : 18 juillet 2014

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Sommaire

- I. Introduction

- I-A. Gamelier

- I-B. Emile Morel

- I-C. Rayman Legends

- II. La genèse des niveaux musicaux

- II-A. Ce qu'il y avait dans Rayman Origins

- II-A-1. Les coffres à pattes

- II-A-2. Monde musical

- II-A-3. Conception des niveaux

- II-B. Origine de l'idée

- II-C. Implémentation

- II-D. Première présentation des niveaux musicaux

- II-E. Création des autres niveaux musicaux

- II-F. Les versions 8 bits

- II-G. Bonus

- III. Questions

I - Introduction

Emile Morel, lead game designer chez Ubisoft, a tenu une présentation sur la façon dont la musique a transformé Rayman Legends. Dans cette conférence, il nous explique comment les musiques du jeu ont influé sur le gameplay.

I-A - Gamelier

Cette conférence a été organisée par Gamelier, un groupe proposant quatre types d'activités :

- les présentations ;

- les workshops ;

- les playtests ;

- les microjams.

Ainsi, régulièrement, il invite des personnalités du jeu vidéo tels qu'Emile Morel pour présenter quelques aspects précis de leurs travaux.

Ce club est situé dans les locaux du Centre de Recherche Interdisciplinaire à Paris.

I-B - Emile Morel

Emile Morel est lead game designer chez Ubisoft et a notamment travaillé sur Rayman Legends, mais encore sur Tintin et le secret de la licorne (Ubisoft), Test Drive Unlimited 2 (Eden Games) et Alone In the Dark : Inferno (Eden Games). Un de ses rôles dans le projet, a été de créer la documentation des éléments de gameplay, mais aussi de valider les tests et de faire en sorte que le jeu soit le plus parfait et amusant possible.

I-C - Rayman Legends

Rayman Legends est un jeu de plateforme 2D, reprenant les principes du premier Rayman. Toutefois, le jeu est mis au goût du jour et utilise un moteur de jeux complètement en 3D. Le jeu est sorti en août 2013 sur sept supports différents et a reçu de très bonnes critiques, notamment un score de 92 sur Metacritic pour la version Wii U.

Pour sa version japonaise, l'équipe d'Ubisoft a fortement travaillé en coopération avec Nintendo afin de l'adapter pour le public nippon.

II - La genèse des niveaux musicaux

II-A - Ce qu'il y avait dans Rayman Origins

II-A-1 - Les coffres à pattes

Coffre à pattes

L'équipe de Rayman Legends souhaitait intégrer le concept des niveaux de course contre le coffre à pattes présent dans Rayman Origins. Ces niveaux étaient courts, très techniques et il fallait les faire le plus rapidement possible. Comme la mort était courante, le redémarrage de la carte était rapide.

Les joueurs aimaient beaucoup ces niveaux, malgré la difficulté et n'hésitaient pas à essayer encore et encore pour réussir.

II-A-2 - Monde musical

Le second monde présent dans Rayman Origins est un monde musical où tous les éléments de gameplay produisent des sons et s'intègrent avec la musique du fond. Pour que cela ne soit pas une cacophonie, les sons ne sont pas toujours joués au moment de l'action, mais peuvent avoir un imperceptible décalage pour mieux s'intégrer à la musique.

II-A-3 - Conception des niveaux

Dans Rayman Origins et Rayman Legends, les niveaux peuvent être parcourus soit de façon normale lorsque le joueur découvre le niveau, soit de manière rapide en ne faisant que courir et aller le plus vite possible. Dans ce cas-là, le niveau est rythmé et les enchaînements d'appui sur les boutons d'actions sont courts.

Pour cela, le niveau doit être pensé pour qu'il soit fluide (notion de flow).

II-B - Origine de l'idée

Le studio d'Ubisoft Montpellier devait présenter les challenges sans fin de Rayman Legends où, plus le joueur était bon, plus il pouvait aller loin dans le niveau et donc, découvrir les briques de game design avancées. Mais seul le game designer travaillant sur cet aspect était capable d'atteindre ces briques et donc de montrer l'intégralité du concept. Ne pouvant pas venir jouer durant la présentation, le studio a décidé de faire une vidéo de lui en train de jouer. Pas simplement une vidéo capturant sa partie, mais tout un montage réalisé par Michel Ancel et qui avait la particularité d'être synchronisé avec la musique.

La vidéo a eu un énorme succès et immédiatement après la fin de la présentation, Michel Ancel demanda à toute l'équipe de bosser sur cette idée de niveaux synchronisés avec la musique.

II-C - Implémentation

Le principe de base revient à être un mélange entre un jeu de plateforme et un jeu de rythme. Toutefois, la principale difficulté est de faire en sorte que les actions soient toujours synchronisées avec la musique. Pour cela, les développeurs ont ajouté le principe d'une tête de lecture. Si le joueur a du retard ou autre, alors il sera recalé automatique au bon endroit correspondant au bon rythme pour la musique et les événements sur le niveau. Ce recalage est imperceptible, car il est mêlé au reste de l'action et est généralement très léger : le joueur étant obligé de courir dans ces niveaux.

II-D - Première présentation des niveaux musicaux

Le premier concept de niveau musical a dû être préparé en quelques semaines pour l'E3 2012. Pour cela, deux morceaux ont été composés une fois que le niveau a été conçu. Le premier morceau a été réalisé par Christophe Heral, compositeur de l'équipe et le second par un studio externe. C'est le morceau de Christophe qui a été retenu :

Animation en format "youtube" non supportée.
Contenu uniquement consultable en ligne à cette adresse :
https://www.youtube.com/watch?v=Xh6Erf5FFJE

Ici, c'est Émile Morel qui joue sur le gamepad de la Wii U.

En plus de cette présentation durant la conférence de Nintendo, le niveau est jouable pendant les trois jours de l'événement. Le public fut conquis et adora le concept.

II-E - Création des autres niveaux musicaux

Les musiques utilisées pour les autres niveaux sont un mélange de compositions originales et de reprises de morceaux. Pour choisir les morceaux, toute l'équipe de développement a eu la possibilité d'en proposer. Toutefois, il fallait au moins que le morceau soit en rythme avec l'animation de Rayman, qu'il possède quelques variations et que le tempo soit assez rapide.

Le processus de création est plus classique : la musique est composée, puis le niveau est calé sur la musique.

Animation en format "youtube" non supportée.
Contenu uniquement consultable en ligne à cette adresse :
https://www.youtube.com/watch?v=LHwDJgyMC54

Cette musique est une reprise de la bande originale de Rocky 3 : Eyes of the tiger. La voix que l'on entend dans le jeu est celle de Christophe Heral.

II-F - Les versions 8 bits

Les niveaux musicaux 8 bits arrivent en bonus lorsque le joueur a fini le jeu. La volonté était de refaire jouer ces niveaux très amusants, tout en proposant un challenge encore plus élevé que pour les autres cartes. Les versions 8 bits mettent l'accent sur l'aspect jeu de rythme. En fait, les effets graphiques sont tels qu'ils ne permettent plus de distinguer grand-chose du jeu.

L'idée des versions 8 bits vient de Christophe Heral ayant réalisé une version 8 bits du thème de Rayman Origins.

Animation en format "youtube" non supportée.
Contenu uniquement consultable en ligne à cette adresse :
https://www.youtube.com/watch?v=8Vh2SY4qXXA

Sur ces niveaux, le public est mitigé. Certains adorent, d'autres se demandent pourquoi ils ont été mis dans le jeu.

II-G - Bonus

Les niveaux musicaux avaient été joués en live durant un press tour à San Franscisco et à Montpellier. Pendant que les journalistes jouaient au jeu, les musiciens (dont Michel Ancel et Christophe Heral) jouaient la musique et devaient aussi reproduire les sons lorsque le joueur perdait.

La musique d'introduction change à chaque mort du joueur.

III - Questions

A-t-il fallu que Ubisoft demande des droits pour reprendre les musiques ?

Oui, cela est obligatoire chaque fois qu'un studio de développement utilise une musique sous licence, même si cela est dans le cadre d'une reprise. Toutefois, Ubisoft est habitué à ce genre de négociation, notamment pour les musiques de Just Dance.

Est-ce que l'équipe a eu une énorme pression pouvant altérer le processus créatif dû à la popularité et l'attente des niveaux musicaux ?

Non, car ces niveaux reposent sur une base très solide et l'engouement global était plutôt une source de motivation pour l'équipe.

Quelle est la taille de l'équipe de développement de Rayman Legends ?

Au plus fort de la production, l'équipe était constituée de 80 personnes.

Pourquoi ne pas faire que des niveaux musicaux ?

Avoir une différence permet de mettre en valeur les niveaux musicaux. De plus, ils sont utilisés comme récompense pour les joueurs finissant un monde.

Est-ce que ce sont les mêmes personnes qui ont fait les niveaux musicaux ?

Oui, tous les niveaux ont été faits par un unique level designer. Celui-ci se devait d'avoir une bonne oreille musicale.

Comment sont gérés les playtests à Ubisoft Montpellier ?

Les playtests démarrent très tôt dans la production du jeu. Le recrutement est réalisé directement sur place. Rayman Legends étant aussi un jeu très amusant à travers son mode coopératif. Il pouvait y avoir un père et son fils venant jouer durant les playtests.

Quels sont vos conseils pour garder l'équipe motivée ?

Il faut que les membres de l'équipe puissent s'accaparer le chantier. De plus, il est nécessaire de toujours avoir un membre moteur, toujours très motivé (Michel Ancel pour le cas de Rayman Legends), qui puisse remotiver l'équipe lorsque nécessaire.

Est-ce que UbiArt sera disponible au grand public ?

C'est le souhait de Michel Ancel. Toutefois, UbiArt est actuellement trop compliqué, car il a été développé en parallèle de son utilisation dans les jeux et manque donc de quelques raffinements.

Que faut-il connaître pour être game designer ?

Il faut maîtriser PowerPoint, Excel. Il est important d'avoir un bon niveau en anglais, de savoir se servir d'un moteur et de comprendre les contraintes des autres membres de l'équipe. Savoir motiver et avoir une bonne culture en jeu vidéo est aussi un plus.