Questions réponses avec InnoGames

Hendrik Klindworth, directeur général, répond aux questions de Developpez.com

Alexandre Laurent

Hendrik Klindworth est le cofondateur et le directeur général d'InnoGames. L'entreprise a été créée par trois personnes dans la banlieue de Hambourg, et cela, grâce à leur propre fond. InnoGames est maintenant une entreprise globale leader avec plus de 400 employés et 150 millions de joueurs inscrits sur des jeux marquants comme Tribal Wars et Forge of Empires.

Hendrik a commencé à programmer à l'âge de 14 ans et est entré dans la sphère des jeux par navigateur en 2003, après avoir créé Tribal Wars avec son frère Eike Klindworth et son ami d'école Michael Zillmer. Afin de suivre leur rêve d'entreprise, InnoGames a été fondé en 2007 en conséquence de leur immense succès. Maintenant, l'entreprise vise à devenir un leader pour le marché mobile après avoir conquis le développement multiplateforme. Avec plus de 50 % de nouvelles inscriptions sur les plateformes mobiles, l'entreprise est maintenant concentrée sur le développement de plusieurs jeux uniquement sur mobiles.

Hendrik Klindworth a étudié les technologies de l'information avec une spécialisation sur les systèmes d'information et l'ingénierie logicielle à Oldenburg en Allemagne. Il est toujours resté un joueur passionné avec pour favori Age of Empires 2.

- Titre : Questions réponses avec InnoGames

- Auteur : Alexandre Laurent

- Parution : 28 décembre 2016

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Sommaire

- I. La société

- II. Changement de plateformes

- III. Remerciements

I - La société

Pouvez-vous vous présenter ?

Je suis le directeur général d'InnoGames, un studio de développement et d'édition de jeux en ligne. Tout comme les deux autres fondateurs, nous avons commencé le développement de notre premier jeu, Tribal Wars, en 2003. À ce moment, le projet était né de la passion de créer une vaste et amusante expérience de jeu. Maintenant, plus de dix ans après, nous avons un portfolio plein de belles réussites et qui continue de se développer avec l'esprit d'origine.

Pouvez-vous présenter l'entreprise ?

InnoGames a été créée par trois personnes dans la banlieue de Hambourg, et cela, grâce à leur argent de poche. La société est maintenant une entreprise globale leader avec plus de 400 employés. Mais, laissez-moi reprendre du début.

À l'origine, nous avons commencé avec un passe-temps actif uniquement en Allemagne avec des jeux par navigateur. Après un succès très rapide de notre premier jeu, Tribal Wars, nous avons décidé de créer InnoGames en 2007. En 2012, nous avions quatre jeux dans notre portfolio, 250 employés et atteint 100 millions de joueurs inscrits.

Tout en nous transformant en une entreprise internationale autour des jeux par navigateur, nous souhaitions utiliser notre forte fondation et expérience pour passer au marché des jeux mobiles. Donc, en 2013, nous avons démarré le portage des jeux existants vers les plateformes mobiles. Grâce à cette décision, nous avons augmenté notre revenu global à 80 millions d'euros et atteint 350 employés en 2015.

Grâce au succès grandissant du passage au multiplateforme, nous avons continué de conquérir le marché des mobiles. L'année dernière (2015), nous avons ouvert de nouveaux bureaux à Dusseldorf et dépassé les 400 employés. En mars de cette année (2016), l'équipe et les fondateurs du studio de développement Funatics Software GmbH ont rejoint notre nouveau studio pour se spécialiser dans les titres uniquement mobiles. Avec leur expérience, nous faisons de Dusseldorf la pierre angulaire de notre stratégie mobile. Mais l'histoire ne s'arrête pas là, avec plus de dix ans de croissance continue et maintenant avec plus de 120 millions d'euros de revenus et de forts profits depuis le premier jour, InnoGames est prêt à passer à une autre échelle. L'équipe et moi ne pouvons pas être plus heureux de voir où l'entreprise va aller dans les années à venir.

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Contenu uniquement consultable en ligne à cette adresse :
https://www.youtube.com/watch?v=GPzB2TUpKlI

Pouvez-vous décrire l'équipe de InnoGames ?

L'équipe d'InnoGames se démarque pour sa gestion très stable, et cela, depuis le début. À travers les années, nous avons renforcé l'entreprise en accueillant des personnes de l'extérieur, ayant des connaissances et expériences supplémentaires, dans notre équipe de gestion. Du point de vue de l'entreprise, nous sommes un environnement très varié et ouvert avec 400 professionnels provenant de 30 nations différentes. En 2015, nous avons obtenu la récompense « Success in Diversity Award » par le ministère des affaires économiques et énergétiques pour nos stratégies de recrutement.

Plus précisément, pour nos jeux, nous exploitons le pouvoir des petites équipes qui sont soutenues par notre solide équipe analytique, notre équipe marketing et d'autres départements de support. Chaque jeu est construit par des équipes multifonctionnelles d'environ 20 personnes.

Pouvez-vous décrire une journée typique à InnoGames ?

Une journée typique à InnoGames diffère selon le département, mais une chose reste la même : tous les jours sont différents.

Au sein des équipes de jeu, une journée typique démarre avec une réunion stand-up, où chacun partage ce sur quoi il travaille. Cela aide à rendre l'équipe plus cohésive. L'intégralité du processus est inspirée par Scrum et ajustée par nos équipes. Il est important pour nous d'essayer de nouvelles technologies, des approches inhabituelles, ou des méthodes pour rendre notre processus plus efficace.

II - Changement de plateformes

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Quelle était la situation d'InnoGames lors du portage des jeux sur plateforme mobile ? Quelles étaient les ressources à ce moment-là ?

Avant de partir sur du multiplateforme, InnoGames prospérait dans l'industrie des jeux par navigateur. Nous avions lancé avec succès Tribal Wars, The West, Grepolis et Forge of Empires et nous avions une croissance continue stable. La taille de l'entreprise était autour de 200 personnes. Il est prudent de dire que nous étions dans une place très sécurisée pour pousser l'entreprise dans une nouvelle direction.

Avez-vous étudié des technologies telles que Xamarin, Unity, Haxe + OpenFL ? Que pensez-vous de ces technologies ? Comment avez-vous choisi les technologies pour le développement de vos jeux ?

Nous avons utilisé différentes technologies à travers les années. Nos premiers jeux utilisaient du HTML et JavaScript bruts et notre plus grand succès, Forge of Empires a été écrit en ActionScript. Actuellement, les jeux en développement utilisent Unreal et Unity.

Nous choisissons la technologie à utiliser pour nos jeux suivant la réponse à ces questions :

1. La maturité : quelle est la maturité du système ? Y a-t-il une trace de jeux utilisant ce moteur sur la plateforme que nous ciblons ? Est-il capable de donner la qualité que nous visons ? Est-ce qu'il supporte la 3D ?

2. Le talent : avons-nous assez de talent en interne pour utiliser ce moteur et est-il facile de trouver des personnes expérimentées sur le marché pour étendre cette technologie dans le futur ?

3. Situation du marché : qu'est-ce que les concurrents utilisent ? Quel est le standard et dans quelle direction se tourne le marché ?

4. Support : malheureusement, tous les logiciels ont des bogues. Donc, nous devons vérifier les opportunités de support pour toutes les solutions. Pouvons-nous faire des changements dans le code, car il est open source ? Pouvons-nous rendre prioritaire un problème, car nous sommes un client ?

Est-ce que le retard pris sur Tribal Wars 2 a permis d'ajouter des fonctionnalités dans le jeu et ainsi, de toujours offrir une expérience meilleure à celle des concurrents ?

Dans le cas de Tribal Wars 2, nous avons retardé le jeu, car nous souhaitions nous assurer que toutes les fonctionnalités de base étaient complètement opérationnelles à travers toutes les plateformes. Sachant que la qualité est l'un des éléments clés de nos jeux, nous avons commencé par la boucle principale de base et ensuite ajouté des fonctionnalités après la publication. Cela permet au jeu d'évoluer avec la communauté à mesure que celle-ci progressait, créant une meilleure expérience pour le joueur.

Est-il envisageable, un jour, de n'avoir plus qu'une équipe développant pour toutes les plateformes ? Est-ce que ce jour est arrivé ? Avec quelles technologies ?

Dans le passé, nous avons eu différentes approches de développement pour chaque jeu. Par exemple, Grepolis avait une équipe spécifique pour la version navigateur et lorsque nous avons voulu faire du multiplateforme, une équipe a travaillé sur l'application mobile. Sachant que nous nous concentrons maintenant sur le mobile tout en conservant un fonctionnement de haute qualité sur les jeux actifs, nous n'allons pas avoir des équipes différentes travaillant sur différentes plateformes, car nous utilisons des moteurs comme Unity et Unreal.

Pourquoi avoir voulu passer au développement mobile et ne pas avoir continué à développer en web ? Si ce n'est que pour le marché du mobile, et smartphone donc, n'est-ce pas assez intéressant d'avoir une version mobile du jeu web que l'on peut lancer dans son navigateur mobile ?

En 2012, lorsque nous avons démarré notre poussée vers le mobile multiplateforme, nous souhaitions améliorer nos jeux en les amenant dans le marché mobile. Nous savions que nos jeux étaient déjà fortement positionnés dans les portails free-to-play et souhaitions utiliser notre expérience pour les porter sur mobile.

De plus, la création d'une application est plus logique pour nos joueurs que de construire une version mobile du jeu qui peut être lancée dans le navigateur d'un périphérique mobile. Une application mobile donne aux joueurs d'un jeu très compétitif comme Grepolis et Tribal Wars un avantage, car ils peuvent recevoir des notifications push lorsqu'ils sont attaqués. De plus, l'aspect d'un jeu peut être particulièrement modifié pour un plus petit écran ce qui influence dramatiquement le gameplay. Prenez Forge of Empires par exemple et imaginez déplacer une ville très détaillée dans un navigateur ouvert sur votre téléphone portable. Cela serait une expérience pénible qui pourrait vous faire abandonner le jeu. En ayant sa propre application, nous pouvons nous concentrer sur la perfection du gameplay de Forge of Empires pour une personne qui joue sur son téléphone. En plus, à cette époque, Android et iOS étaient des nouveaux canaux par lesquels nous pouvions recruter des joueurs.

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Prévoyez-vous de réaliser un portage pour Windows Phone (celui-ci pourrait mener à un portage vers PC/Xbox avec UAP/UWP) ?

Actuellement, nous ne considérons pas le lancement de nos jeux sur Windows Phone, car le marché est trop petit et l'effort de développement trop grand. Sachant cela, nous n'allons jamais retirer l'option de la table. Si la situation change dans le futur, nous allons y réfléchir de nouveau.

Quelles sont les difficultés que vous avez rencontrées avec iOS ? Et avec Android ?

En général, nous n'avons pas de problème spécifique à iOS ni à Android pour nos nouveaux jeux, car nous utilisons Unreal et Unity. Même si Unity est un moteur multiplateforme cela prend évidemment plus que de simplement cliquer sur le bouton compiler pour un jeu Android développé pour iOS et vice-versa. Chaque plateforme a des spécificités qui rendent difficile le développement parallèle pour les deux plateformes. Par exemple, le défi principal sur Android et la fragmentation des périphériques, ce qui rend difficile de supporter autant de périphériques différents. Pour iOS, le défi est de supporter les périphériques ayant une configuration avec 512 Mo de mémoire vive et utilisant la dernière version d'iOS. Pour illustrer mon point, dans l'App Store, vous pouvez exclure les systèmes d'exploitation alors que sur Google Play vous pouvez exclure certains périphériques.

Pouvez-vous nous indiquer quelles proportions de joueurs jouent sur mobile et sur navigateur Web.

Bien que nous nous concentrons fortement sur mobile, le navigateur est, et continuera d'être important pour notre société. Le revenu que nous voyons sur navigateur, combiné avec le nombre de joueurs qui sont actifs sur celui-ci est un signe évident que la plateforme est encore forte. Ajoutons à cela le fait que nous fournissons une expérience multiplateforme, leur permettant de jouer n'importe quand et n'importe où. Par conséquent, le navigateur et le mobile sont tous les deux importants en termes de joueurs et de revenus.

En général, plus de la moitié de nos nouveaux enregistrements d'utilisateurs sont sur les plateformes mobiles, mais le ratio entre les joueurs mobiles et les joueurs sur navigateurs dépendent du jeu et du marché. En France, par exemple, nous voyons que les utilisateurs préfèrent un peu plus jouer à Forge of Empires sur mobile.

D'après vous, quel est le futur des jeux par navigateur ?

InnoGames se concentre actuellement sur le développement de titre uniquement mobile tout en gardant une qualité de fonctionnement sur tous les jeux en cours. Notre très forte position sur le marché du free-to-play, la pénétration gagnée dans ces premières étapes, notre excellente équipe et expertise va nous aider continuellement à améliorer nos produits. Le revenu que nous voyons sur navigateur avec le nombre de joueurs actifs sur ceux-ci est un signe que la plateforme est toujours forte.

Quelles sont les choses que vous aimeriez refaire ? Aujourd'hui, comment vous y prendriez-vous, si une telle chose devait être refaite ?

Au début, nous aurions pu investir plus rapidement sur les plateformes mobiles lorsque nous y avons vu l'opportunité. Sachant cela, nous sommes heureux que tout ce dur travail accompli se soit transformé en succès.

Quelles compétences cherchez-vous chez les candidats qui souhaitent rejoindre votre structure ?

À InnoGames nous recherchons des développeurs qui vont adopter la plateforme pour laquelle nous construisons le jeu. Pour les jeux mobiles, nous attendons des connaissances sur l'utilisation générale de ces périphériques (d'un point de vue utilisateur). Comme nous avons une culture de retour ouvert à InnoGames, nous attendons que tous les employés soient capables de donner des retours significatifs sur les différentes implémentations de fonctionnalités spécifiques. Un développeur devrait être capable de défier un game designer, basé sur la faisabilité et le cadre tout en gardant l'expérience utilisateur à l'esprit.

D'un point de vue plus technique, nous attendons un esprit ouvert sur les nouvelles technologies, de trouver les solutions techniques les plus efficaces (basées sur les fonctionnalités) et la simplicité !

Quels conseils donneriez-vous aux développeurs de jeux vidéo de la communauté Developpez.com ?

Il est plus important de sortir un jeu et de l'améliorer avec l'aide de la communauté une fois publié. Essayez de garder les choses simples et concentrez-vous sur le gameplay.

III - Remerciements

Developpez.com remercie chaleureusement Hendrik Klindworth pour nous avoir consacré du temps pour répondre à nos questions. Developpez.com remercie aussi Philémon de Cosmover sans qui cette interview n'aurait pas pu voir le jour.

Finalement, je remercie f-leb pour sa relecture orthographique.