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Le marché du jeu vidéo devrait peser 152,1 milliards $ en 2019,
Avec les jeux mobiles sur smartphones et tablettes représentant 68,5 milliards $

Le , par Stan Adkens

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Les jeux vidéo se sont fortement développés ces dernières années et répondent aux dernières innovations en technologie. Dans cette dynamique, les chiffres du secteur sont également en pleine croissance depuis de nombreuses années. Pour ce qui concerne l’année 2019, le cabinet néerlandais d'études de marché Newzoo a rendu public des prévisions dans son rapport annuel « Global Games » publié le mardi dernier. Selon les données du cabinet spécialisé, le marché mondial des jeux vidéo et électroniques devrait générer 152,1 milliards de dollars en 2019, en hausse de 9,6 % par rapport à l’an dernier. Il faut noter également que cette année, les Etats-Unis dépasseront la Chine, pour la première fois depuis 2015, en tant que plus grand marché du jeu en termes de chiffre d'affaires, selon le rapport annuel de Newzoo.

Selon Peter Warman, directeur général de Newzoo, joint au téléphone par Reuters, on assiste actuellement à la « complète convergence de différentes formes de divertissement numérique ». Pour lui, alors que les jeux deviennent apparemment omniprésents, ils se transforment en outils de connectivité, permettant aux joueurs de discuter avec des amis et de rencontrer de nouvelles personnes. C’est le cas, en particulier, avec l'éditeur de Fortnite Epic Games, qui voit le jeu comme une plateforme de communication, a souligné M. Warman.


Les jeux vidéo et les contenus associés sont devenus la nouvelle source de divertissement pour la génération. Facebook lance ses propres jeux via ses applications Facebook, WhatsApp et Messenger, tout comme WeChat de Tencent Holding en Chine, selon Reuters. Le 5 juin dernier, Zynga, développeur de Words With Friends, a lancé un nouveau jeu de bataille royale exclusivement sur la nouvelle plateforme de jeux de Snap, qui héberge l’application de messagerie Snapchat.

Pour produire ce neuvième rapport annuel, le cabinet Newzoo a eu recours à plusieurs sources de données, y compris un sondage de plus de 62 500 personnes sur invitation, de février à mars, sur 30 marchés. Il faut noter également que les chiffres contenus dans le rapport ne prennent pas en compte les recettes provenant de l’e-sport ou des compétitions professionnelles de jeux vidéo, a rapporté Reuters. Le cabinet ayant déjà publié en février dernier ses prévisions sur ces recettes qui s’élèveraient cette année de 1,1 milliard de dollars au niveau mondial.

Dans son rapport « Global Games » publié mardi, Newzoo a conclu également qu’en 2019, les Etats-Unis dépasseront la Chine en tant que plus grand marché du jeu vidéo en termes de chiffre d’affaires pour la première fois depuis 2015. Les Etats-Unis engrangeront 36,9 milliards de dollars de chiffre d'affaires contre 36,5 milliards de dollars pour les Chinois, selon le rapport. Newzoo justifie cette première place américaine par plusieurs raisons.

La première raison, c’est la croissance des jeux sur console et l'influence de Fortnite en Amérique. Tom Wijman, analyste de marché chez Newzoo, s’adressant à un site Web, a expliqué que « C'est une combinaison de deux facteurs : l'arrivée de nouveaux utilisateurs de console, et, en général, la croissance massive des dépenses consacrées aux consoles ». « Aux Etats-Unis, environ 50 % des revenus des jeux vidéo proviennent de la console », a-t-il ajouté.

La seconde raison, selon le nouveau rapport, est que le marché du jeu vidéo chinois a pris du retard en raison du gel de plusieurs mois de la distribution de licences, décrété par le régulateur de mars à décembre 2018. A cause de ce gel, de nombreux jeux chinois sont toujours en attente d'approbation. C’est pour cette raison que le directeur général de Newzoo a précisé à Reuters que cette perte de la première place du marché chinois du jeu au profit des Etats-Unis n’est que temporaire : « Je pense que c'est un problème temporaire ».

Au total cette année, le marché mondial des jeux vidéo et électroniques devrait générer 152,1 milliards de dollars en 2019 (135,8 milliards d'euros), selon le rapport de Newzoo. Il faut noter aussi que les jeux mobiles sur smartphones et tablettes restent la principale plateforme de jeux, comparés aux jeux pour PC et consoles, et devraient générer 68,5 milliards de dollars, soit 45% du marché mondial en 2019, selon le rapport de Newzoo. Toutefois, les consoles gardent encore une bonne place dans l’environnement du jeu.


En 2019, sur le chiffre d'affaires mondial des jeux mobiles, 80 %, soit 54,9 milliards de dollars, proviendront des jeux pour smartphones et les jeux sur tablettes représenteront les 13,6 milliards de dollars restants, selon le rapport. Le jeu sur console est le deuxième segment en importance, avec des revenus de 47,9 milliards de dollars qui devraient atteindre 61,1 milliards de dollars en 2022, d’après le rapport. Les jeux sur PC généreront 35,7 milliards de dollars au total, en 2019, ce qui en fera le troisième segment en importance.

Selon les données de l’ESA (Entertainment Software Association) et du NPD Group publiées en janvier, les revenus des jeux vidéo en 2018 ont atteint 43,8 milliards de dollars aux Etats-Unis, en hausse de 18 % par rapport à l’année précédente. A ce propos, Mat Piscatella, analyste du secteur des jeux vidéo pour le compte du NPD Group a déclaré : « Les plateformes de console, PC et mobiles ont toutes connu une croissance significative, tandis que le développement de segments du marché tels que les services d'abonnement et de diffusion en continu nous donnait un aperçu d'un avenir riche en possibilités pour le secteur et les joueurs ».

Le secteur du jeu vidéo français a aussi atteint son plus haut sommet en 2018. Selon le rapport annuel de Sell (le syndicat des éditeurs de logiciels de loisir) sur l’état du marché du jeu vidéo en France publié en février dernier, le marché des jeux, en 2018, a connu une croissance d’environ 15 % et enregistré un chiffre d’affaires de l’ordre de 4,9 milliards d’euros. Cette croissance jugée remarquable par la présidente du Sell, Julie Chalmette, a été portée par les trois grands écosystèmes qui constituent ce marché : l’écosystème console (Hardware + Software + accessoire), l'écosystème PC gaming et l’écosystème mobile (les jeux vidéo sur mobile).

Le rapport annuel « Global Games » de Newzoo note également un retour des entreprises japonaises, comme Nintendo et Bandai Namco Holdings, développeur des jeux Pac-Man devenus des classiques, en partie grâce à la vogue des jeux rétro. Selon le rapport, une nouvelle édition de Final Fantasy VII, publié à l’origine en 1997 par la société japonaise Square Enix Holdings, devrait ainsi être publié l’an prochain.

Selon Peter Warman, certains développeurs japonais ont été lents à adopter le jeu sur mobile et à faire passer les modèles commerciaux mobiles aux jeux gratuits, mais ils sont maintenant de retour. « Cela a pris beaucoup de temps, mais ils sont de retour », a déclaré le directeur général de Newzoo.

Le marché des jeux devrait connaitre en 2019 une bonne santé, tous les segments affichant une croissance.

Source : Newzoo

Et vous ?

Que pensez-vous des chiffres contenus dans ce rapport ?
D’après le rapport, le jeu sur console devrait passer des revenus de 47,9 milliards de dollars en 2019 à 61,1 milliards de dollars en 2022. Qu’en pensez-vous ?

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Avatar de TheLastShot
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 19/06/2019 à 20:50
En soit, les chiffres ne sont pas significatifs, car un jeu mobile coûte beaucoup moins cher qu'un jeux console ou pc (hormis quelques jeux indés). C'est comme comparer le succès d'un film d'aujourd'hui à un film d'il y a 50 ans en se basant uniquement sur ses revenus, sans prendre en compte l'inflation (cf. dernière vidéo youtube de Max Bird).
Il eut été plus intéressant, je pense, de donner la part de marcher réelle de chacune de ces catégories.
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Avatar de pierre-y
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 20/06/2019 à 17:03
Pas étonnant que Amazon, google, microsoft cherchent a devenir des acteurs incontournables avec leurs offres d'abonnement.
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